Barbaro

Descrizione ed interpretazione

I barbari sono tra i combattenti più aggressivi del continente. Diversamente dai guerrieri, che sono stati educati nell’arte della guerra e la praticano con disciplina e strategia, il barbaro rappresenta un tipo di combattimento più sanguigno ed istintivo. Per questo motivo non li si vede armati di tutto punto. Non indossano scudi, e preferiscono armature resistenti ma leggere che non impaccino loro i movimenti. Non sorprendentemente, i barbari sono spesso preda delle loro emozioni. Quando sono arrabbiati possono dimostrare una forza che nessuno prima credeva possibile, ed i loro urli possono sollevare il morale degli alleati e spaventare a morte gli avversari.
 
Le capacità combattive del barbaro possono essere interpretate essenzialmente in due modi. Il primo è quello del rissaiolo da strada: un individuo che vive in luoghi civilizzati, come città o piccoli villaggi. Non ha mai fatto parte in nessun esercito ma ha imparato a destreggiarsi con armi di fortuna (randelli, coltelli, asce per tagliare la legna) alla meglio. Di solito la sua grande possanza fisica controbilancia la sua scarsa preparazione per cui riesce a dare del filo da torcere anche a guardie e combattenti preparati. Questi individui possono eventualmente far parte di piccole bande, gruppi mercenari o addirittura rivoltosi che vogliono rovesciare il potere costituito. In alcuni casi, vista la loro ovvia abilità, possono venire reclutati all’interno di milizie regolari affinché il loro potenziale possa essere sfruttato al meglio.
 
Il secondo è quello del combattente tribale. Si tratta di soldati appartenenti a piccole comunità le quali, per via della loro arretratezza, non hanno un sistema di addestramento sofisticato come quello delle grandi città. Alcuni di questi possono provenire da clan barbarici delle terre innevate, come quelli di Porto Bianco. Altri possono appartenere a villaggi Tethziar o piccole comunità Felinidi. Differentemente dal rissaiolo da strada, il barbaro proveniente da queste comunità si considera, sotto certi punti di vista, un soldato a tutti gli effetti, e come tale ha un senso di lealtà e di dovere verso la sua gente.
 
Invece, la capacità del barbaro di incanalare la propria rabbia e di influenzare gli altri con la propria voce, può declinarsi in molti modi diversi. Il più ovvio è quello di immaginare un personaggio di indole collerica, emotiva, poco portato all’autocontrollo. Per alcuni, invece, la rabbia barbarica può essere vista come frutto di un intervento divino, in base al quale i Grigoni hanno voluto punire, o premiare, una determinata persona. In questo contesto, alcuni barbari felinidi si autodefiniscono come Paladini del Fuoco, dal momento che ritengono che la loro ira non sia altro che una manifestazione del Signore delle Passioni all’interno del loro corpo. In quanto veicolo dell’irruenza del Dio, questi Paladini sono molto riveriti all’interno delle comunità felinidi, e ad essi va il colpito di vegliare sui loro commilitoni, motivandoli quando sono scoraggiati, e proteggendoli quando in pericolo.
 
Infine, per alcuni gli urli barbarici non sono che una forma particolare di canto, con cui il personaggio può alterare l’idole propria e di coloro che lo circondano. In quest’ottica, il personaggio agirebbe come uno scaldo: un bardo combattente specializzato nelle arti vocali e canore. Costoro, presenti soprattutto tra i clan delle terre innevate, sono custodi della storia e delle tradizioni delle loro comunità, tramandandole di generazione in generazione.

Meccaniche

Il barbaro è una classe ibrida, in larga parte votata al combattimento di mischia, e con una piccola parte di abilità di supporto. Non ha accesso a scudi, ha una sua armatura interamente dedicata e, in alcuni casi, può brandire due armi contemporaneamente: una leggera (ad una mano) ed una pesante (altrimenti impugnabile con due mani). Differentemente dal guerriero, che è una classe combattente più difensiva, il barbaro è in larga parte votato all’attacco, ed è ideale per coloro che amano il combattimento in stile guerriglia, fatta di un continuo mordi e fuggi, dove si infligge il maggior danno possibile ma non si rimane ad attendere il colpo di risposta. Si tratta di una delle classi più semplici da usare ed è consigliata ai neofiti che vogliono impratichirsi per la prima volta in questo gioco.
 
La caratteristica principale del barbaro è la possibilità di guadagnare dei punti frenesia, man mano che combatte. Questi punti vengono accumulati dando colpi e possono essere spesi negli urli barbari. Si tratta di abilità che consentono di indebolire gli avversari, spaventarli, in alcuni casi stordirli. Altre di queste abilità consentono di supportare il giocatore ed i suoi alleati accelerando la guarigione o aumentando le difese.
 
Il barbaro può anche guadagnare punti ira. Salvo alcune eccezioni (si veda il ramo talenti), i punti ira vengono accumulati subendo/parando colpi. Questi punti, quando superano una certa soglia possono mandare il personaggio in modalità Berserker. Si tratta di uno stato di ira ancestrale nella quale il personaggio ha un aumento temporaneo delle statistiche, che gli forniscono una forza ed una destrezza impressionanti. Finito il tempo, il personaggio si troverà in uno stato di affaticamento profondo, dove le statistiche saranno più basse del solito. Differentemente dai punti frenesia, che possono essere spesi quando si vuole, non vi è alcun controllo sui punti ira i quali agiscono sul personaggio che questi lo voglia o no. Per poter incanalare la rabbia, il barbaro ha bisogno di un amuleto speciale (l’amuleto del barbaro), ottenibile tramite quest o dentro i mostri più difficili.
 
Infine il barbaro ha accesso ad un numero limitato di colpi a stamina, indipendenti dalla frenesia/ira, i quali hanno molti effetti positivi nella mischia ma rischiano di affaticare notevolmente il giocatore.

Caratteristiche

Nome caratteristica
Maestria nell'uso delle spade (skills Tattica e Uso di Asce e Spade)
Scelta di un secondo tipo di arma da combattimento (skills Uso di Mazze e Martelli oppure Uso di Coltelli e Lame)
Uso delle bende per curarsi (skill Guarigione)
Conoscenza approfondita dell'anatomia (skill Anatomia)
Possibilità di influenzare sè stesso e gli altri con la propria voce (skill Urli Barbari)
Accesso all'amuleto del barbaro che fornisce la possibilità di accumulare punti ira e andare in modalità Berserk
Possibilità di brandire due armi diverse contemporaneamente, tra cui un'arma che solitamente si impugnerebbe a due mani.
Accesso a colpi speciali a consumo di stamina.
Accesso all'armatura barbarica.

Classi & Stats iniziali

RazzaForzaDestrezzaIntelligenza
Felinide804020
Umano*754520
Tethziar*705020
Zithar*655520
Nathzur*505040
Rettiloide*604040
Dherrota*
Elfo**
Elfo Oscuro**

* Razze secondarie: Abilità iniziali più basse. ** Razze vietate.

Urli Barbari

UrloAbilitàDescrizioneRamo
Urlo Resistente30Un urlo che riscopre l’antico lignaggio dei barbari aumentando la resistenza del proprio corpo.
Urlo del Vigore45Il Barbaro facendo leva sul proprio orgoglio aumenta la capacità di reggere i colpi subiti.Colosso
Sete di Sangue45Il Barbaro si lascia pervadere dalla Sete di Sangue. Ogni colpo ha un'alta probabilità di ferire il nemico e di rigenerare la vitalità del Barbaro.Slayer
Incanalare la Rabbia45Il Barbaro incanala la frenesia accumulata in battaglia in pura IraBerserker
Grido Terrificante50Un grido terrificante che spaventa i nemici nelle vicinanze costringendoli alla fuga.
Urlo di Schieramento70Un urlo che rincuora il barbaro e i suoi alleati aumentando la velocita’ di recupero fisico e mentale.
Impeto Tenace85Facendo leva sul suo spirito primordiale il Barbaro riesce a diminuire l'effetto dei colpi fisici subiti diluendo parte dei danni ricevuti nel tempo.Colosson
Inarrestabile85Il Barbaro sfrutta la propria collera diventando inarrestabile. Si libera dalle costrizioni e aumenta la velocità temporaneamente.Slayer
Urlo Furioso85Un urlo che fa del Barbaro una furia inarrestabile aumentando la forza fisica e l'agilita.Berserker
Grido di Battaglia100Un urlo esperto che scuote i nemici nelle vicinanze diminuendone la resistenza fisica e i danni.

Abilità di riferimento: Urli Barbari

Abilità a consumo stamina

NomeAbilitàDescrizione
Colpo Distruttivo40Un colpo che infligge danni aggiuntivi e puo' allontanare il bersaglio.
Lancio Turbinante60Il Barbaro lancia un'ascia che fa danno e attira il bersaglio.
Boato Sismico80Il Barbaro colpisce il terreno e scatena un'onda sismica di fronte a sé.
Attacco Temerario90Il Barbaro balza su un bersaglio generando un'onda d'urto.

Abilità di riferimento: Tattica

I Talenti

Man mano che cresceranno le abilità combattive, il Barbaro acquisirà dei punti talento che potranno essere spesi in vari modi per aumentare talune capacità e rendere il vostro personaggio unico. Il massimo numero di punti talento acquisibili è 60, che corrisponderà al caso in cui avrete tutte le abilità al massimo. I talenti potranno essere spesi su tre rami principali.
 
  ▶ Colosso: che potenzia le abilità difensive del personaggio, e sblocca gli urli “Urlo del Vigore” e “Impeto Tenace“.
  ▶ Slayer: che potenzia le abilità offensive del personaggio, consente di brandire due armi contemporaneamente (inclusa un’arma a due mani), e sblocca gli urli “Sete di Sangue” e “Inarrestabile“.
  ▶ Berserker: che potenzia gli effetti dell’ira del personaggio, e sblocca gli urli “Incanalare la Rabbia” e “Urlo Furioso“.
 
Potrete anche spendere i vostri punti su più rami contemporaneamente, anche se in questo caso non accederete ai talenti più alti. Lo schema qua sotto vi consentirà di simulare i differenti modi di spendere i vostri punti talento.

Punti talento disponibili: (60)

Colosso (0)

Tattica Migliorata
0/5

Tattica Migliorata

+ Tattica

Parata con Armi
0/5

Parata con Armi

Sblocca la possibilità di parare con Armi a 2 mani. +% di Anatomia convertita in Parare. Le armi possono danneggiarsi durante la parata.

Specialista Guarigione
0/3

Specialista Guarigione

+ guarigione

Urli Prolungati
0/2

Urli Prolungati

Aumenta la durata degli Urli del %

Evasione Potenziata
0/5

Evasione Potenziata

+% prob. schivata

Colpi Minacciosi
0/3

Colpi Minacciosi

Alza la minaccia generata dalle abilità Stamina del %

Urlo del Vigore
0/1

Urlo del Vigore

Il Barbaro facendo leva sul proprio orgoglio aumenta la capacità di reggere i colpi subiti

Difesa Attiva
0/2

Difesa Attiva

Aumenta la rigenerazione della salute del % durante il combattimento

Strillo Fortificante
0/2

Strillo Fortificante

Aumenta il bonus di Urlo Resistente del %

Controllo dell'Ira
0/5

Controllo dell'Ira

Il % dei punti Frenesia o Stamina consumati abbassano l'Ira accumulata aiutando il Barbaro a mantenere il controllo. Inoltre il Barbaro ha una probabilità del % di generare Ira parando.

Rigenerazione da Battaglia
0/5

Rigenerazione da Battaglia

Subire un colpo fisico ha una probabilità del % di aumentare la rigenerazione Stamina del 50% per 10 secondi. Inoltre il Barbaro genera istantaneamente 5 punti Stamina quando viene rallentato o bloccato

Vigore Rigenerativo
0/2

Vigore Rigenerativo

Aumenta del % i punti ferita ottenuti con Urlo del Vigore. Inoltre il Barbaro si cura in base ai punti ferita ottenuti.

Ridirezione dell'Ira
0/3

Ridirezione dell'Ira

Mantenere l'Ira sotto il % abbassa i danni subiti dal gruppo del 10% e alza i danni critici del Barbaro del 20%. Funziona solo se l'Ira è accumulabile.

Boato di Scherno
0/1

Boato di Scherno

Durante Boato Sismico il Barbaro schernisce con un grido i nemici nei dintorni, provocandoli.

Salute Migliorata
0/2

Salute Migliorata

+ Punti Ferita Massimi

Tutela Superiore
0/5

Tutela Superiore

+% di probabilità che subire un colpo aumenti la prob. di parare del 5%. L'effetto è cumulabile fino a 5 volte. Riduce anche del % la probabilità di danneggiare le armi durante la parata.

Predisposizione Curativa
0/2

Predisposizione Curativa

Le Cure ricevute vengono aumentate del %

Forza Migliorata
0/2

Forza Migliorata

+ Forza

Trance Barbarica
0/1

Trance Barbarica

I danni subiti durante Ira vengono ridotti del 20% Inoltre il tempo di recupero dopo Ira viene dimezzato.

Impeto Tenace
0/1

Impeto Tenace

Facendo leva sul suo spirito primordiale il Barbaro riesce a diminuire l'effetto dei colpi fisici subiti diluendo parte dei danni ricevuti nel tempo.

Slayer (0)

Frenesia da Battaglia
0/5

Frenesia da Battaglia

Uccidere un nemico genera punti Frenesia pari al % del danno dell'ultimo colpo inflitto

Competenza Fisica
0/5

Competenza Fisica

Riduce il costo delle abilità Stamina del %

Urli Migliorati
0/2

Urli Migliorati

+ Urli Barbari

Frenesia Persistente
0/2

Frenesia Persistente

Il Barbaro mantiene i punti Frenesia accumulati per un tempo maggiorato del %

Frenesia Estesa
0/5

Frenesia Estesa

Aumenta i punti Frenesia massimi del %

Sete di Sangue
0/1

Sete di Sangue

Il Barbaro si lascia pervadere dalla Sete di Sangue. Ogni colpo ha un'alta probabilità di ferire il nemico e di rigenerare la vitalità del Barbaro.

Doppio Vantaggio
0/4

Doppio Vantaggio

% probabilità che consumare punti Frenesia renda l'abilità a Stamina successiva utilizzabile immediatamente e senza consumare risorse. L'effetto dura 30 secondi.

Brandire Due Armi
0/1

Brandire Due Armi

Sblocca la possibilità di brandire due Armi. Un'arma a due mani insieme ad un'arma ad una mano. Probabilità di colpire -24%. Seconda arma: -50% danni -50% prob. colpi critici.

Schieramento Veloce
0/2

Schieramento Veloce

Urlo di Schieramento aumenta la velocità di movimento del gruppo del % per 5 sec.

Fendente Selvaggio
0/5

Fendente Selvaggio

+% probabilità di colpi critici combattendo con 2 armi.

Furia Dilagante
0/5

Furia Dilagante

Mantenere i punti Frenesia sopra il 50% aumenta la velocità d'attacco in base alla Frenesia accumulata fino ad un massimo del %

Bagno di Sangue
0/3

Bagno di Sangue

Sete di Sangue aumenta i danni inflitti a bersagli sanguinanti del % Inoltre uccidere un nemico genera 5 punti Stamina.

Doppio Colpo
0/2

Doppio Colpo

Nella foga della battaglia il Barbaro ha una probabilità del % di colpire con la seconda arma istantaneamente e generare Ira. Questo colpo non può mancare il bersaglio

Danni Distribuiti
0/5

Danni Distribuiti

+% bonus ai Danni combattendo con 2 Armi

Stamina Migliorata
0/2

Stamina Migliorata

+ Punti Stamina Massimi

Doppio Boato
0/1

Doppio Boato

Boato Sismico produce una seconda scossa per il 30% dei danni originali se usato con 2 armi

Ira Agile
0/1

Ira Agile

Il bonus alla Destrezza ottenuto con Ira viene aumentato del 20%

Destrezza Migliorata
0/2

Destrezza Migliorata

+ Destrezza

Dominio delle Armi
0/2

Dominio delle Armi

Probabilità di colpire +5% Danni seconda arma + % Minaccia generata con 2 Armi -30%

Inarrestabile
0/1

Inarrestabile

Il Barbaro sfrutta la propria collera diventando inarrestabile. Si libera dalle costrizioni e aumenta la velocità temporaneamente.

Berserker (0)

Impatto Distruttivo
0/5

Impatto Distruttivo

Aumenta i danni di Colpo Distruttivo del % Inoltre il raggio del colpo passa a 2 tile

Anatomia Migliorata
0/5

Anatomia Migliorata

+ Anatomia

Ira Persistente
0/2

Ira Persistente

Il Barbaro mantiene i punti Ira accumulati per un tempo maggiorato del %

Specialista Armi
0/3

Specialista Armi

+ Uso di Armi

Incanalare la Rabbia
0/1

Incanalare la Rabbia

Il Barbaro incanala la frenesia accumulata in battaglia in pura Ira.

Predisposizione alla Frenesia
0/5

Predisposizione alla Frenesia

Probabilità del % di generare punti Frenesia bonus quando si colpisce un nemico.

Specializzazione Armi a 2 Mani
0/5

Specializzazione Armi a 2 Mani

Gli attacchi con armi a 2 mani hanno una probabilità del % di colpire i nemici nelle vicinanze per il 30% del danno originale. Inoltre abbassa la minaccia generata con armi a 2 mani del 30%

Colpi Micidiali
0/2

Colpi Micidiali

+% probabilità di colpi critici combattendo con un'Arma a 2 Mani

Terrore Fisico
0/5

Terrore Fisico

Grido Terrificante ha % probabilità di far subire danni ai nemici in fuga.

Rabbia Conservativa
0/3

Rabbia Conservativa

Incanalare la Rabbia preserva punti Frenesia. Inoltre genera il 20% di Ira aggiuntiva

Predisposizione all'Ira
0/2

Predisposizione all'Ira

Probabilità del % di generare punti Ira bonus quando si subiscono attacchi.

Critici Rinvigorenti
0/2

Critici Rinvigorenti

I colpi critici hanno una probabilità del % di generare 10 punti Stamina

Boato Devastante
0/1

Boato Devastante

Aumenta il danno e il raggio di Boato Sismico del 20% se usato con un'Arma a 2 mani.

Affondi Pesanti
0/5

Affondi Pesanti

+% bonus ai Danni con armi a 2 Mani

Ira Penetrante
0/3

Ira Penetrante

Mantenere i punti Ira sopra il 50% aumenta la penetrazione dei colpi inferti in base all'Ira accumulata fino ad un massimo del %

Stamina Migliorata
0/2

Stamina Migliorata

+ Punti Stamina Massimi

Ira Poderosa
0/1

Ira Poderosa

Il bonus alla Forza ottenuto con Ira viene aumentato del 20%

Ira Prolungata
0/2

Ira Prolungata

Durata di Ira aumentata del %

Forza Migliorata
0/2

Forza Migliorata

+ Forza

Urlo Furioso
0/1

Urlo Furioso

Un urlo che fa del Barbaro una furia inarrestabile aumentando la forza fisica e l'agilità.

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