Descrizione e interpretazione
Su Te’Rha esistono varie scuole di magia. Una delle più importanti insegna ai suoi adepti a conoscere il tessuto della realtà ed a manipolare la struttura degli elementi che la compongono. Si tratta della tecnica di gran lunga più difficile, e coloro che eccellono in tal arte sono caratterizzati da notevoli capacità intellettuali e mentali. In alcuni casi sono persone che svolgono un ruolo centrale nella vita culturale/intellettuale di una comunità (celebre il caso di Corbin Moloch, che assunse la carica di primo consigliere dell’imperatore Dragonico). In altri casi si tratta personaggi che, per via della loro dedizione allo studio, perdono il contatto con la realtà e vengono considerati degli eccentrici, o addiritura svitati. Vi sono, inoltre, delle razze la cui struttura cerebrale è inadatta a tali pratiche: i casi più famosi sono quelli di Felinidi e Rettiloidi.
I maghi della scuola elementale solitamente hanno studiato in grandi scuole di magia. In esse, costoro sono involgiati a seguire sia il culto del Grigone dell’Arcano, che il culto di quei Grigoni legati all’elemento che preferiscono manipolare. A tal proposito è difficile immaginarsi un mago elementale che sia totalmente indifferente a tali divinità. Tuttavia, questo non impedisce ad un mago di continuare a portare avanti anche dei culti differenti, come quelli legati alla sua famiglia/comunità di orgigine.
Benchè, idealmente, non vi siano limiti sul tipo di elemento che si possa manipolare, i tre elementi più comunemente studiati sono: fuoco, ghiaccio ed energia. Esisteva, un tempo, anche lo studio del Potere del Sangue. Legato indissolubilmente a Vargo, questo potere è oggi severamente vietato in tutta Nuova Te’Rha. A quanto è dato sapere, tutti i testi che lo insegnano sono stati distrutti tempo addietro.
Meccaniche
Le magie specialistiche del Mago Elementale si dividono in tre tipi categorie: magie del fuoco, del ghiaccio e dell’energia.
Per sbloccare una magia specialistica appartenente a questa scuola è necessario il giusto valore di Conoscenza Elementale più l’abilità corrispondente all’elemento desiderato: Voodooismo per le magie del fuoco, Necromanzia per le magie del ghiaccio, e valutazione Intelligenza per le magie dell’energia. Attenzione: la scelta di associare queste tre specifiche abilità ai tre principali elementi è arbitraria, e riflette solo la meccanica del gioco. Da un punto di vista GDR, il mago elementale non conosce nè Voodooismo nè Necromanzia, e dovrebbe interpretare la crescita di queste skills come una maggiore conoscenza di specifici elementi. Inoltre, vi sono inoltre molte magie non legate specificatamente a nessuno di questi elementi, e quindi sono legate solo a Conoscenza Elementale o Magia. Il giocatore può interpretare anch’esse come frutto della sua abilità di sfruttare vari elementi, o una combinazione di questi.
Differentemente dagli altri incantatori, l’elementale ha la capacità unica di avvalersi di bacchette e bastoni magici. Questi oggetti fanno da catalizzatore per le magie specialistiche e ne determinano l’efficacia. Infatti bacchette o bastoni magici più potenti renderanno le magie specialistiche più efficaci. Non solo, ciascuna bacchetta/bastone è legata ad uno dei tre elementi principali e, come tale, avvantaggerà in modo preferenziale le magie specialistiche associate. Per esempio, un bastone di fuoco renderà le magie specialistiche del fuoco ancora più efficaci, stessa cosa per bastoni del ghiaccio con le magie specialistiche del ghiaccio, o i bastoni arcani per le magie corrispondenti all’energia. Questo, ovviamente, non preclude la possibilità di lanciare una magia specialistica con una bacchetta/bastone legata ad un elemento diverso, ma in questo caso l’efficacia sarà minore.
Bacchette e bastoni magici possono essere anche usati in combattimento per lanciare dei colpi automatici elementali a distanza (colpi di fuoco, ghiaccio o energia), secondo una meccanica simile a quella usata dagli arceri. Ogni bacchetta/bastone ha un numero massimo di colpi automatici a disposizione. Una volta esauriti, bisogna attendere che la bacchetta si ricarichi passivamente. La carica della bacchetta influenza solamente i colpi automatici, mentre non ha effetti per le altre magie specialistiche che possono essere anche lanciate.
Caratteristiche
Nome caratteristica |
---|
Uso di incantesimi tradizionali (Skill Magia) |
Uso di incantesimi specialistici (Skill Conoscenza Elementale) |
Uso di incantesimi del fuoco (skill Voodooismo) |
Uso di incantesimi del fuoco (skill Necromanzia) |
Uso di incantesimi dell'energia (skill Valutazione Intelligenza) |
Rigenerazione energia mentale (skill Meditazione) |
Uso di bacchette e bastoni magici per attacchi automatici ed amplificazione di specifici incantesimi. |
Classi & Stats iniziali
Razza | Forza | Destrezza | Intelletto |
---|---|---|---|
Umano | 20 | 20 | 70 |
Dherrota | 55 | 20 | 65 |
Elfo Oscuro* | 60 | 20 | 60 |
Nathzur* | 45 | 20 | 75 |
Elfo* | 50n | 50 | 40 |
Tethziar* | 50 | 50 | 40 |
Zithar* | 50 | 50 | 40 |
Felinide** | |||
Rettiloide** |
* Razze secondarie: Abilità iniziali più basse. ** Razze vietate.
Poteri Tradizionali
Tramite la skill Magia.
Circolo | Abilità | Magie |
---|---|---|
I° Circolo | 20 | Clusmy, Create Food, Feeblemind, Heal, Magic Arrow, Night Sight, Weaken |
II° Circolo | 25 | Agility, Cunning, Cure, Harm, Magic Trap, Magic Untrap, Strength |
III° Circolo | 30 | Fireball, Magic Lock, Magic Unlock, Telekinesis, Teleport |
IV° Circolo | 35 | Fire Field, Lightning |
V° Circolo | 40 | Dispel Field, Incognito, Magic Reflection, Mind Blast, Paralyze,Summon Creature |
VI° Circolo | 50 | Dispel, Energy Bolt, Invisibility, Mark, Reveal, Explosion |
VII° Circolo | 70 | Chain Lightning, Flamestrike, Gate Travel, Energy Field |
VIII° Circolo | 80 | Air Elemental, Fire Elemental, Water Elemental, Resurrection* |
* sbloccabile col talento "Cura Tattica"
Poteri Specialistici
Tramite la skill Conoscenza Elementale, ed un libro di incantesimi apposito.
Potere | Abilità | Descrizione | Ramo |
---|---|---|---|
Vampata Arcana | Conoscenza Elementale: 30; Valutazione Intelligenza: 30 | Fiamme di energia arcana che seguono il Mago Elementale ovunque egli vada | |
Nebbia Gelida | Conoscenza Elementale: 40; Necromanzia: 40 | Il Mago Elementale evoca una nebbia gelida che confonde i nemici. | |
Onda Curativa | Conoscenza Elementale: 45; Necromanzia: 45 | Un onda curativa che cura un alleato e si propaga rimbalzando sugli alleati vicini. | Rigenerazione |
Flussi Elementali | Conoscenza Elementale: 45 | Il Mago Elementale sfrutta la potenza degli elementi per accellerare la ricarica del proprio bastone magico | Potenziamento |
Circolo Elettrostatico | Conoscenza Elementale: 45; Valutazione Intelligenza: 45 | Il Mago Elementale si circonda di un aura in grado di scatenare fulmini sui nemici intorno. | Elementi |
Lingua di Drago | Conoscenza Elementale: 50; Voodooismo 50 | La potenza del fuoco scaturisce dal bastone del Mago Elementale e si riversa sui nemici. | |
Catena Arcana | Conoscenza Elementale: 60; Valutazione Intelligenza: 60 | Saette di energia arcana che si propagano da un bersaglio al successivo. | |
Armi Infuocate | Conoscenza Elementale: 70; Voodooismo 70 | Il Mago Elementale incanta le armi dei propri alleati con l’elemento del fuoco. | |
Dono degli Elementi | Conoscenza Elementale: 80 | Il Mago Elementale sfrutta la propria conoscenza elementale per proteggere se stesso e i propri alleati dagli elementi avversi. | |
Scudo D'Acqua | Conoscenza Elementale: 85; Necromanzia: 85 | Il Mago evoca l'elemento dell'Acqua per creare una barriera rigenerativa intorno ad un alleato. | Rigenerazione |
Ira degli Elementi | Conoscenza Elementale: 85 | Il Mago Elementale si concentra e assorbe tutta l'energia degli Elementi nelle vicinanze riversandola in un bastone Mistico | Potenziamento |
Armageddon | Conoscenza Elementale: 85; Voodooismo 85 | Il Mago Elementale scatena una tempesta di Fuoco attraendo Meteore sulla terra, provocando Terremoti e facendo sorgere Vulcani dalle profondità. | Elementi |
Tornado | Conoscenza Elementale: 90; Valutazione Intelligenza: 90 | Il Mago Elementale evoca un Tornado che si abbatte sui nemici disperdendoli.n | |
Nova Congelante | Conoscenza Elementale: 100; Necromanzia: 100 | La potenza del gelo si riversa intorno al Mago Elementale rallentando o congelando tutti i nemici. |
I Talenti
Man mano che cresceranno le abilità combattive, il mago acquisirà dei punti talento che potranno essere spesi in vari modi per aumentare talune capacità e rendere il vostro personaggio unico. Il massimo numero di punti talento acquisibili è 60, che corrisponderà al caso in cui avrete tutte le abilità al massimo. I talenti potranno essere spesi su tre rami principali.
▶ Potenziamento: che potenzia le abilità di attacco tramite bacchette e bastoni, e sblocca le magie specialistiche “Flussi Elementali” e “Ira degli Elementi“.
▶ Rigenerazione: che potenzia la capacità di cura del personaggio, sblocca la magia tradizionale “Resurrection” e le magie specialistiche “Onda Curativa” e “Scudo D’Acqua“.
▶ Elementi: che potenzia l’efficacia degli incantesimi, e sblocca le magie specialistiche “Circolo Elettrostatico” e “Armageddon“.
Potrete anche spendere i vostri punti su più rami contemporaneamente, anche se in questo caso non accederete ai talenti più alti. Lo schema qua sotto vi consentirà di simulare i differenti modi di spendere i vostri punti talento.
Punti talento disponibili: (60)
Potenziamento (0)
Magia Migliorata
+ Magia
Cariche Migliorate
+ cariche bacchette/bastoni elementali
Dotto Elementale
+ Conoscenza Elementale
Ricarica Rapida
Velocità ricarica passiva del Bastone - sec. Probabilità del 10% che vengano ripristinate 2 cariche.
Incalanatore
+% riduzione malus Magie specialistiche usando un Bastone di un altro elemento. +% bonus Magie Specialistiche con Bastone dell'elemento corrispondente.
Flussi Elementali
Il Mago Elementale sfrutta la potenza degli elementi per potenziare il proprio bastone magico e aumentarne la velocità di ricarica.
Recupero Critico
+% probabilità che i colpi critici con il Bastone facciano recuperare 5 cariche e 10 punti ferita.
Armi Incandescenti
Le armi infuocate hanno un bonus aggiuntivo al danno del +% Inoltre il calore estremo a cui sono sottoposte@@ha una probabilità del +% di fondere la parte superficiale del materiale di cui sono costituite riparandole.
Elementi Inquieti
+% Probabilità di applicare l'effetto dell'elemento del Bastone impugnato. L'effetto del bastone lascia anche un debuff sul nemico che abbassa la resistenza del bersaglio all'elemento del +% per 10 sec.
Catalizzatore Critico
+% probabilita colpi critici con Bastoni. I colpi critici hanno il % di probabilità di non generare minaccia.
Flussi Persistenti
+% durata di Flussi Elementali Flussi Elementali aumenta anche la velocità di attacco del Bastone Elementale del %.
Reazione Elementale
Le magie specialistiche usate su bersagli indeboliti da un debuff di Elementi Inquieti dell'elemento corrispondentehanno il % di far esplodere il bersaglio.L'esplosione rilascia verso i nemici una serie di colpi elementali in base al numero di cariche disponibili sul Bastone. Max. 5 cariche.
Scudo Elementale
Se la vita dell'Elementale va sotto il 20% il bastone genera uno scudo che riduce i danni subiti di 5 punti ferita per ogni carica del bastone per 30s. Si puo attivare una volta ogni 180s.
Specialista Bastoni
+% danni con Bacchette o Bastoni Elementali. La probabilita che i bastoni si danneggino si abbassa del %
Mana Migliorato
+ Punti Mana Massimi.
Tornado Dirottatore
Tornado dirotta sui nemici i colpi a distanza ricevuti dal Mago Elementale e dai suoi alleati potenziati del %
Intelletto Migliorato
+ Intelligenza
Ira degli Elementi
Il Mago Elementale si concentra e assorbe tutta l'energia degli Elementi nelle vicinanze riversandola in un bastone Mistico.
Rigenerazione (0)
Affinità Gelo
Riduce il costo in mana delle magie dell'elemento Freddo del %
Specialista Meditazione
+ Meditazione
Specialista Ghiaccio
+ Necromanzia
Medico Elementale
Le cure dirette su un alleato forniscono un bonus del % alla prossima Onda Curativa o Scudo d'Acqua che riceve nei seguenti 10 sec. Sblocca anche la magia da libro Greater Heal
Meditazione Migliorata
+% recupero mana con meditazione passiva.
Onda Curativa
Un onda curativa che cura un alleato e si propaga rimbalzando sugli alleati vicini.
Amuleti Resistenti
Aumenta la resistenza elementale ricevuta dagli oggetti del %
Pioggia Rigenerante
+% che una nuvola di Nebbia Gelida attivi una pioggia rigenerante che rinfresca gli alleati donandogli anche mana e stamina.
Corrente Elementale
% probabilità che lanciare una magia specialistica renda la cura successiva utilizzabile immediatamente senza consumare reagenti e mana L'effetto dura 30 secondi.
Onda Rimbalzante
Onda Curativa aumenta il numero dei beneficiari di e puo' tornare piu' volte sullo stesso alleato.
Soccorso Elementale
Probabilità del +% se si cura un alleato con meno del 20% di vita di evocare un Elementale dell'Acqua. L'Elementale cura il membro del gruppo con meno vita e dona al Mago Elementale parte del suo mana. L'effetto si può attivare ogni 30 sec.
Cure Critiche
Aumenta la probabilità di critico e abbassa la minaccia generata delle cure Elementali del %
Cura Tattica
Aumenta le cure sugli alleati del % in base alla distanza dagli stessi. Piu' sono vicini e piu' si curano. Sblocca anche la magia da libro Resurrection.
Ascesa Elementale
Quando la vita dell'Elementale va sotto il 20% il potere degli elementi lo trasforma in un Asceso dell'Acqua. Raddoppiando tutte le cure fornite per 30 sec e curandolo istantaneamente del 100% della vita massima. Si può attivare una volta ogni 180 sec.
Mana Migliorato
+ Punti Mana Massimi.
Intelletto Migliorato
+ Intelligenza.
Vortice Rigenerante
Tornado ha il % di lasciare a terra un Vortice Rigenerante quando colpisce un nemico. Il Vortice cura un alleato che lo calpesta e aumenta la sua velocità per 5 secondi.
Scudo d'Acqua
L'Elementale evoca l'elemento dell'Acqua per creare una barriera rigenerativa intorno ad un alleato.
Elementi (0)
Concentrazione
Probabilità del % che un colpo critico con una magia Elementale possa attivare concentrazione. Concentrazione riduce il costo in mana delle prossime 2 magie del 40% se usate entro 30 sec.
Valutazione Intelligenza Migliorata
+ Valutazione Intelligenza
Fuoco Migliorato
+ Voodooismo
Nova Indebolente
Aumenta del % la probabilità di congelare i nemici con Nova Congelante. I nemici rallentati o congelati da Nova Congelante subiscono danni da Fuoco aumentati del %
Circolo Elettrostatico
Il Mago Elementale si circonda di un aura in grado di scatenare fulmini sui nemici intorno.
Maestria Freddo
+% resistenza al Freddo +% danni critici con elemento Freddo +% probabilità di colpire e +3 portata.
Maestria Energia
+% resistenza all'Energia +% danni critici con elemento Energia +% probabilità di colpire e +3 portata delle magie specialistiche di Energia
Bomba Vivente
+% probabilita' che un nemico colpito da Lingua di Drago diventi una Bomba Vivente. Bomba Vivente fa danni da Fuoco crescenti per 5 sec poi esplode facendo danni da Fuoco ai nemici nei dintorni e facendoli diventare delle Bombe Viventi. L'effetto non può propogarsi ulteriormente
Maestria Fuoco
+% resistenza al Fuoco +% danni critici con elemento Fuoco +% probabilità di colpire e +3 portata delle magie specialistiche di Fuoco
Amnesia Fulminante
+% probabilità che un nemico fulminato da Circolo Elettrostatico subisca Amnesia o Confusione. Probabilità del 30% di ottenere lo stesso effetto con Catena Arcana. Amnesia fa dimenticare al nemico che cosa stava facendo. Confusione fa attaccare al nemico un bersaglio casuale.
Magia Incontrollata
% probabilità che lanciare una magia possa scatenare un magia casuale sullo stesso bersaglio. Le possibili magie incontrollate sono: Lightning - Fireball - Mind Blast - Magic Arrow - Weaken - Heal
Elementi Critici
+% probabilità di colpo critico@@e meno 30% minaccia generata@@con danni Elementali
Scudo di Terra
Quando la vita dell'Elementale va sotto il 20% uno Scudo di Terra lo protegge riducendo i danni subiti del 30% per 30 sec. I danni Elementali inoltre curano il mago del % dei danni fatti. Si può attivare una volta ogni 180 sec.
Danni Elementali
+% danni Elementali su bersagli che bruciano - congelati - con amnesia o confusione a causa di magie Elementali.
Mana Migliorato
+ Punti Mana Massimi
Intelletto Migliorato
+ Intelligenza
Tornado Elettrico
Aumenta la durata di Tornado del % Tornado fa anche danni da Energia ai nemici troppo vicini.
Armageddon
Il Mago Elementale scatena una tempesta di Fuoco attraendo Meteore sulla terra, provocando Terremoti e facendo sorgere Vulcani dalle profondità