Mago Elementale

Descrizione e interpretazione

Su Te’Rha esistono varie scuole di magia. Una delle più importanti insegna ai suoi adepti a conoscere il tessuto della realtà ed a manipolare la struttura degli elementi che la compongono. Si tratta della tecnica di gran lunga più difficile, e coloro che eccellono in tal arte sono caratterizzati da notevoli capacità intellettuali e mentali. In alcuni casi sono persone che svolgono un ruolo centrale nella vita culturale/intellettuale di una comunità (celebre il caso di Corbin Moloch, che assunse la carica di primo consigliere dell’imperatore Dragonico). In altri casi si tratta personaggi che, per via della loro dedizione allo studio, perdono il contatto con la realtà e vengono considerati degli eccentrici, o addiritura svitati. Vi sono, inoltre, delle razze la cui struttura cerebrale è inadatta a tali pratiche: i casi più famosi sono quelli di Felinidi e Rettiloidi.

 

I maghi della scuola elementale solitamente hanno studiato in grandi scuole di magia. In esse, costoro sono involgiati a seguire sia il culto del Grigone dell’Arcano, che il culto di quei Grigoni legati all’elemento che preferiscono manipolare. A tal proposito è difficile immaginarsi un mago elementale che sia totalmente indifferente a tali divinità. Tuttavia, questo non impedisce ad un mago di continuare a portare avanti anche dei culti differenti, come quelli legati alla sua famiglia/comunità di orgigine.

 

Benchè, idealmente, non vi siano limiti sul tipo di elemento che si possa manipolare, i tre elementi più comunemente studiati sono: fuoco, ghiaccio ed energia. Esisteva, un tempo, anche lo studio del Potere del Sangue. Legato indissolubilmente a Vargo, questo potere è oggi severamente vietato in tutta Nuova Te’Rha. A quanto è dato sapere, tutti i testi che lo insegnano sono stati distrutti tempo addietro.

Meccaniche

Le magie specialistiche del Mago Elementale si dividono in tre tipi categorie: magie del fuoco, del ghiaccio e dell’energia.

 

Per sbloccare una magia specialistica appartenente a questa scuola è necessario il giusto valore di Conoscenza Elementale più l’abilità corrispondente all’elemento desiderato: Voodooismo per le magie del fuoco, Necromanzia per le magie del ghiaccio, e valutazione Intelligenza per le magie dell’energia. Attenzione: la scelta di associare queste tre specifiche abilità ai tre principali elementi è arbitraria, e riflette solo la meccanica del gioco. Da un punto di vista GDR, il mago elementale non conosce nè Voodooismo nè Necromanzia, e dovrebbe interpretare la crescita di queste skills come una maggiore conoscenza di specifici elementi. Inoltre, vi sono inoltre molte magie non legate specificatamente a nessuno di questi elementi, e quindi sono legate solo a Conoscenza Elementale o Magia. Il giocatore può interpretare anch’esse come frutto della sua abilità di sfruttare vari elementi, o una combinazione di questi.

 

Differentemente dagli altri incantatori, l’elementale ha la capacità unica di avvalersi di bacchette e bastoni magici. Questi oggetti fanno da catalizzatore per le magie specialistiche e ne determinano l’efficacia. Infatti bacchette o bastoni magici più potenti renderanno le magie specialistiche più efficaci. Non solo, ciascuna bacchetta/bastone è legata ad uno dei tre elementi principali e, come tale, avvantaggerà in modo preferenziale le magie specialistiche associate. Per esempio, un bastone di fuoco renderà le magie specialistiche del fuoco ancora più efficaci, stessa cosa per bastoni del ghiaccio con le magie specialistiche del ghiaccio, o i bastoni arcani per le magie corrispondenti all’energia. Questo, ovviamente, non preclude la possibilità di lanciare una magia specialistica con una bacchetta/bastone legata ad un elemento diverso, ma in questo caso l’efficacia sarà minore.

 

Bacchette e bastoni magici possono essere anche usati in combattimento per lanciare dei colpi automatici elementali a distanza (colpi di fuoco, ghiaccio o energia), secondo una meccanica simile a quella usata dagli arceri. Ogni bacchetta/bastone ha un numero massimo di colpi automatici a disposizione. Una volta esauriti, bisogna attendere che la bacchetta si ricarichi passivamente. La carica della bacchetta influenza solamente i colpi automatici, mentre non ha effetti per le altre magie specialistiche che possono essere anche lanciate.

Caratteristiche

Nome caratteristica
Uso di incantesimi tradizionali (Skill Magia)
Uso di incantesimi specialistici (Skill Conoscenza Elementale)
Uso di incantesimi del fuoco (skill Voodooismo)
Uso di incantesimi del fuoco (skill Necromanzia)
Uso di incantesimi dell'energia (skill Valutazione Intelligenza)
Rigenerazione energia mentale (skill Meditazione)
Uso di bacchette e bastoni magici per attacchi automatici ed amplificazione di specifici incantesimi.

Classi & Stats iniziali

RazzaForzaDestrezzaIntelletto
Umano202070
Dherrota552065
Elfo Oscuro*602060
Nathzur*452075
Elfo*50n5040
Tethziar*505040
Zithar*505040
Felinide**
Rettiloide**

* Razze secondarie: Abilità iniziali più basse. ** Razze vietate.

Poteri Tradizionali

Tramite la skill Magia.

CircoloAbilitàMagie
I° Circolo20Clusmy, Create Food, Feeblemind, Heal, Magic Arrow, Night Sight, Weaken
II° Circolo25Agility, Cunning, Cure, Harm, Magic Trap, Magic Untrap, Strength
III° Circolo30Fireball, Magic Lock, Magic Unlock, Telekinesis, Teleport
IV° Circolo35Fire Field, Lightning
V° Circolo40Dispel Field, Incognito, Magic Reflection, Mind Blast, Paralyze,Summon Creature
VI° Circolo50Dispel, Energy Bolt, Invisibility, Mark, Reveal, Explosion
VII° Circolo70Chain Lightning, Flamestrike, Gate Travel, Energy Field
VIII° Circolo80Air Elemental, Fire Elemental, Water Elemental, Resurrection*

* sbloccabile col talento "Cura Tattica"

Poteri Specialistici

Tramite la skill Conoscenza Elementale, ed un libro di incantesimi apposito.

PotereAbilitàDescrizioneRamo
Vampata ArcanaConoscenza Elementale: 30; Valutazione Intelligenza: 30Fiamme di energia arcana che seguono il Mago Elementale ovunque egli vada
Nebbia GelidaConoscenza Elementale: 40; Necromanzia: 40Il Mago Elementale evoca una nebbia gelida che confonde i nemici.
Onda CurativaConoscenza Elementale: 45; Necromanzia: 45Un onda curativa che cura un alleato e si propaga rimbalzando sugli alleati vicini.Rigenerazione
Flussi ElementaliConoscenza Elementale: 45Il Mago Elementale sfrutta la potenza degli elementi per accellerare la ricarica del proprio bastone magicoPotenziamento
Circolo ElettrostaticoConoscenza Elementale: 45; Valutazione Intelligenza: 45Il Mago Elementale si circonda di un aura in grado di scatenare fulmini sui nemici intorno.Elementi
Lingua di DragoConoscenza Elementale: 50; Voodooismo 50La potenza del fuoco scaturisce dal bastone del Mago Elementale e si riversa sui nemici.
Catena ArcanaConoscenza Elementale: 60; Valutazione Intelligenza: 60Saette di energia arcana che si propagano da un bersaglio al successivo.
Armi InfuocateConoscenza Elementale: 70; Voodooismo 70Il Mago Elementale incanta le armi dei propri alleati con l’elemento del fuoco.
Dono degli ElementiConoscenza Elementale: 80Il Mago Elementale sfrutta la propria conoscenza elementale per proteggere se stesso e i propri alleati dagli elementi avversi.
Scudo D'AcquaConoscenza Elementale: 85; Necromanzia: 85Il Mago evoca l'elemento dell'Acqua per creare una barriera rigenerativa intorno ad un alleato.Rigenerazione
Ira degli ElementiConoscenza Elementale: 85Il Mago Elementale si concentra e assorbe tutta l'energia degli Elementi nelle vicinanze riversandola in un bastone MisticoPotenziamento
ArmageddonConoscenza Elementale: 85; Voodooismo 85Il Mago Elementale scatena una tempesta di Fuoco attraendo Meteore sulla terra, provocando Terremoti e facendo sorgere Vulcani dalle profondità.Elementi
Tornado Conoscenza Elementale: 90; Valutazione Intelligenza: 90Il Mago Elementale evoca un Tornado che si abbatte sui nemici disperdendoli.n
Nova CongelanteConoscenza Elementale: 100; Necromanzia: 100La potenza del gelo si riversa intorno al Mago Elementale rallentando o congelando tutti i nemici.

I Talenti

Man mano che cresceranno le abilità combattive, il mago acquisirà dei punti talento che potranno essere spesi in vari modi per aumentare talune capacità e rendere il vostro personaggio unico. Il massimo numero di punti talento acquisibili è 60, che corrisponderà al caso in cui avrete tutte le abilità al massimo. I talenti potranno essere spesi su tre rami principali.
 
   ▶ Potenziamento: che potenzia le abilità di attacco tramite bacchette e bastoni, e sblocca le magie specialistiche “Flussi Elementali” e “Ira degli Elementi“.
   ▶ Rigenerazione: che potenzia la capacità di cura del personaggio, sblocca la magia tradizionale “Resurrection” e le magie specialistiche “Onda Curativa” e “Scudo D’Acqua“.
   ▶ Elementi: che potenzia l’efficacia degli incantesimi, e sblocca le magie specialistiche “Circolo Elettrostatico” e “Armageddon“.
 
Potrete anche spendere i vostri punti su più rami contemporaneamente, anche se in questo caso non accederete ai talenti più alti. Lo schema qua sotto vi consentirà di simulare i differenti modi di spendere i vostri punti talento.

Punti talento disponibili: (60)

Potenziamento (0)

Magia Migliorata
0/5

Magia Migliorata

+ Magia

Cariche Migliorate
0/5

Cariche Migliorate

+ cariche bacchette/bastoni elementali

Dotto Elementale
0/3

Dotto Elementale

+ Conoscenza Elementale

Ricarica Rapida
0/2

Ricarica Rapida

Velocità ricarica passiva del Bastone - sec. Probabilità del 10% che vengano ripristinate 2 cariche.

Incalanatore
0/5

Incalanatore

+% riduzione malus Magie specialistiche usando un Bastone di un altro elemento. +% bonus Magie Specialistiche con Bastone dell'elemento corrispondente.

Flussi Elementali
0/1

Flussi Elementali

Il Mago Elementale sfrutta la potenza degli elementi per potenziare il proprio bastone magico e aumentarne la velocità di ricarica.

Recupero Critico
0/5

Recupero Critico

+% probabilità che i colpi critici con il Bastone facciano recuperare 5 cariche e 10 punti ferita.

Armi Incandescenti
0/2

Armi Incandescenti

Le armi infuocate hanno un bonus aggiuntivo al danno del +% Inoltre il calore estremo a cui sono sottoposte@@ha una probabilità del +% di fondere la parte superficiale del materiale di cui sono costituite riparandole.

Elementi Inquieti
0/5

Elementi Inquieti

+% Probabilità di applicare l'effetto dell'elemento del Bastone impugnato. L'effetto del bastone lascia anche un debuff sul nemico che abbassa la resistenza del bersaglio all'elemento del +% per 10 sec.

Catalizzatore Critico
0/2

Catalizzatore Critico

+% probabilita colpi critici con Bastoni. I colpi critici hanno il % di probabilità di non generare minaccia.

Flussi Persistenti
0/5

Flussi Persistenti

+% durata di Flussi Elementali Flussi Elementali aumenta anche la velocità di attacco del Bastone Elementale del %.

Reazione Elementale
0/3

Reazione Elementale

Le magie specialistiche usate su bersagli indeboliti da un debuff di Elementi Inquieti dell'elemento corrispondentehanno il % di far esplodere il bersaglio.L'esplosione rilascia verso i nemici una serie di colpi elementali in base al numero di cariche disponibili sul Bastone. Max. 5 cariche.

Scudo Elementale
0/1

Scudo Elementale

Se la vita dell'Elementale va sotto il 20% il bastone genera uno scudo che riduce i danni subiti di 5 punti ferita per ogni carica del bastone per 30s. Si puo attivare una volta ogni 180s.

Specialista Bastoni
0/5

Specialista Bastoni

+% danni con Bacchette o Bastoni Elementali. La probabilita che i bastoni si danneggino si abbassa del %

Mana Migliorato
0/2

Mana Migliorato

+ Punti Mana Massimi.

Tornado Dirottatore
0/3

Tornado Dirottatore

Tornado dirotta sui nemici i colpi a distanza ricevuti dal Mago Elementale e dai suoi alleati potenziati del %

Intelletto Migliorato
0/2

Intelletto Migliorato

+ Intelligenza

Ira degli Elementi
0/1

Ira degli Elementi

Il Mago Elementale si concentra e assorbe tutta l'energia degli Elementi nelle vicinanze riversandola in un bastone Mistico.

Rigenerazione (0)

Affinità Gelo
0/5

Affinità Gelo

Riduce il costo in mana delle magie dell'elemento Freddo del %

Specialista Meditazione
0/5

Specialista Meditazione

+ Meditazione

Specialista Ghiaccio
0/2

Specialista Ghiaccio

+ Necromanzia

Medico Elementale
0/2

Medico Elementale

Le cure dirette su un alleato forniscono un bonus del % alla prossima Onda Curativa o Scudo d'Acqua che riceve nei seguenti 10 sec. Sblocca anche la magia da libro Greater Heal

Meditazione Migliorata
0/5

Meditazione Migliorata

+% recupero mana con meditazione passiva.

Onda Curativa
0/1

Onda Curativa

Un onda curativa che cura un alleato e si propaga rimbalzando sugli alleati vicini.

Amuleti Resistenti
0/5

Amuleti Resistenti

Aumenta la resistenza elementale ricevuta dagli oggetti del %

Pioggia Rigenerante
0/2

Pioggia Rigenerante

+% che una nuvola di Nebbia Gelida attivi una pioggia rigenerante che rinfresca gli alleati donandogli anche mana e stamina.

Corrente Elementale
0/5

Corrente Elementale

% probabilità che lanciare una magia specialistica renda la cura successiva utilizzabile immediatamente senza consumare reagenti e mana L'effetto dura 30 secondi.

Onda Rimbalzante
0/3

Onda Rimbalzante

Onda Curativa aumenta il numero dei beneficiari di e puo' tornare piu' volte sullo stesso alleato.

Soccorso Elementale
0/5

Soccorso Elementale

Probabilità del +% se si cura un alleato con meno del 20% di vita di evocare un Elementale dell'Acqua. L'Elementale cura il membro del gruppo con meno vita e dona al Mago Elementale parte del suo mana. L'effetto si può attivare ogni 30 sec.

Cure Critiche
0/2

Cure Critiche

Aumenta la probabilità di critico e abbassa la minaccia generata delle cure Elementali del %

Cura Tattica
0/5

Cura Tattica

Aumenta le cure sugli alleati del % in base alla distanza dagli stessi. Piu' sono vicini e piu' si curano. Sblocca anche la magia da libro Resurrection.

Ascesa Elementale
0/1

Ascesa Elementale

Quando la vita dell'Elementale va sotto il 20% il potere degli elementi lo trasforma in un Asceso dell'Acqua. Raddoppiando tutte le cure fornite per 30 sec e curandolo istantaneamente del 100% della vita massima. Si può attivare una volta ogni 180 sec.

Mana Migliorato
0/2

Mana Migliorato

+ Punti Mana Massimi.

Intelletto Migliorato
0/2

Intelletto Migliorato

+ Intelligenza.

Vortice Rigenerante
0/3

Vortice Rigenerante

Tornado ha il % di lasciare a terra un Vortice Rigenerante quando colpisce un nemico. Il Vortice cura un alleato che lo calpesta e aumenta la sua velocità per 5 secondi.

Scudo d'Acqua
0/1

Scudo d'Acqua

L'Elementale evoca l'elemento dell'Acqua per creare una barriera rigenerativa intorno ad un alleato.

Elementi (0)

Concentrazione
0/5

Concentrazione

Probabilità del % che un colpo critico con una magia Elementale possa attivare concentrazione. Concentrazione riduce il costo in mana delle prossime 2 magie del 40% se usate entro 30 sec.

Valutazione Intelligenza Migliorata
0/5

Valutazione Intelligenza Migliorata

+ Valutazione Intelligenza

Fuoco Migliorato
0/3

Fuoco Migliorato

+ Voodooismo

Nova Indebolente
0/2

Nova Indebolente

Aumenta del % la probabilità di congelare i nemici con Nova Congelante. I nemici rallentati o congelati da Nova Congelante subiscono danni da Fuoco aumentati del %

Circolo Elettrostatico
0/1

Circolo Elettrostatico

Il Mago Elementale si circonda di un aura in grado di scatenare fulmini sui nemici intorno.

Maestria Freddo
0/5

Maestria Freddo

+% resistenza al Freddo +% danni critici con elemento Freddo +% probabilità di colpire e +3 portata.

Maestria Energia
0/5

Maestria Energia

+% resistenza all'Energia +% danni critici con elemento Energia +% probabilità di colpire e +3 portata delle magie specialistiche di Energia

Bomba Vivente
0/2

Bomba Vivente

+% probabilita' che un nemico colpito da Lingua di Drago diventi una Bomba Vivente. Bomba Vivente fa danni da Fuoco crescenti per 5 sec poi esplode facendo danni da Fuoco ai nemici nei dintorni e facendoli diventare delle Bombe Viventi. L'effetto non può propogarsi ulteriormente

Maestria Fuoco
0/5

Maestria Fuoco

+% resistenza al Fuoco +% danni critici con elemento Fuoco +% probabilità di colpire e +3 portata delle magie specialistiche di Fuoco

Amnesia Fulminante
0/3

Amnesia Fulminante

+% probabilità che un nemico fulminato da Circolo Elettrostatico subisca Amnesia o Confusione. Probabilità del 30% di ottenere lo stesso effetto con Catena Arcana. Amnesia fa dimenticare al nemico che cosa stava facendo. Confusione fa attaccare al nemico un bersaglio casuale.

Magia Incontrollata
0/2

Magia Incontrollata

% probabilità che lanciare una magia possa scatenare un magia casuale sullo stesso bersaglio. Le possibili magie incontrollate sono: Lightning - Fireball - Mind Blast - Magic Arrow - Weaken - Heal

Elementi Critici
0/2

Elementi Critici

+% probabilità di colpo critico@@e meno 30% minaccia generata@@con danni Elementali

Scudo di Terra
0/1

Scudo di Terra

Quando la vita dell'Elementale va sotto il 20% uno Scudo di Terra lo protegge riducendo i danni subiti del 30% per 30 sec. I danni Elementali inoltre curano il mago del % dei danni fatti. Si può attivare una volta ogni 180 sec.

Danni Elementali
0/5

Danni Elementali

+% danni Elementali su bersagli che bruciano - congelati - con amnesia o confusione a causa di magie Elementali.

Mana Migliorato
0/2

Mana Migliorato

+ Punti Mana Massimi

Intelletto Migliorato
0/5

Intelletto Migliorato

+ Intelligenza

Tornado Elettrico
0/3

Tornado Elettrico

Aumenta la durata di Tornado del % Tornado fa anche danni da Energia ai nemici troppo vicini.

Armageddon
0/1

Armageddon

Il Mago Elementale scatena una tempesta di Fuoco attraendo Meteore sulla terra, provocando Terremoti e facendo sorgere Vulcani dalle profondità

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Supporto

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