Chierico

Descrizione

I Chierici sono figure centrali su Te’Rha. Attraverso fede e disciplina, sono in grado di entrare in contatto con uno o più Grigoni, e si adoprano ad esaudirne le volontà nei mezzi che appaiono più congeniali. Come atto di riconoscenza, i Grigoni conferiscono a queste persone stupefacenti doni.

 
La figura del chierico può declinarsi in molti modi. Ogni città ha un tempio, con una gerarchia ecclesiastica ben strutturata. In essa vi sono sacerdoti, prelati o adepti che interagiscono con la collettività attraverso riti, preghiere, o dedicandosi al proselitismo. Il ruolo da loro occupato, ed il potere dell’istituzione a cui appartengono, permette loro anche di influenzare la vita politica e quotidiana del luogo in cui risiedono.
 
Vi sono invece chierici che assumono la veste di monaci, e preferiscono servire i Grigoni in solitudine. Alcuni si richiudono in conventi, mentre altri conducono una vita pellegrina, passando di villaggio in villaggio ed aiutando le persone che incontrano. Altri ancora sfruttano appieno la loro abilità di guaritori, erboristi, o botanici, prestando servizio come cerusici presso piccoli villaggi, carovane, o eserciti. La loro principale attività è la cura di ferite e malattie, mentre la dottrina (benchè sempre presente) passa in secondo piano.
 
Infine, vi è una specifica categoria di chierici che si è dedicata al perfezionamento delle arti da combattimento, a discapito delle altre abilità. Costoro sono dei sacerdoti-guerrieri, o paladini, e si dedicano attivamente alla caccia dei non-morti, infedeli o apostati. Tuttavia, la loro abilità in battaglia compromette in parte il legame con i Grigoni. Per questo motivo, i poteri elargiti dai loro protettori appare meno efficace di quello degli altri chierici.

Interpretazione GDR off

Le meccaniche del gioco sono tali da attribuire al chierico degli incantesimi simili a quelli di altre classi magiche. Tuttavia è importante far notare che, da un punto di vista interpretativo, il chierico non compie magie, e le parole pronunciate non sono incantesimi. Il chierico prega ed è consapevole che i suoi poteri sono concessione dei Grigoni e che, in linea teorica, possono essere negati. Se il personaggio dovesse comportarsi in modo non gradito alle divinità, queste potrebbero decidere di non ascoltare più le sue preghiere, o addiritura punirlo per la sua blasfemia.
 
Benchè ogni razza abbia il suo Grigone protettore, il loro culto è abbastanza diffuso, al punto che qualunque personaggio che decidesse di intraprendere questa classe, può dichiararsi servitore di ciascuno dei Grigoni (o anche più d’uno). Questa scelta, però, deve essere sensata, dal momento che il personaggio non può andare contro i principi del Dio, anche se in aperto contrasto alla caratterizzazione della razza. Vi invitiamo quindi a riflettere attentamente sulle ragioni che portano il vostro personaggio a scegliere uno specifico Grigone piuttosto che un altro.
 
Delle nove razze a disposizione, Zithar, Dherrota, ed Elfi Oscuri non possono scegliere personaggi chierici. Infatti, il chierico Zithar non esiste; le loro comunità, tradizionalmente, non hanno chiese, e ciascun membro della popolazione prega a modo suo senza la mediazione di alcun sacerdote. Per i Dherrota, invece, le funzioni del chierico sono svolte da Necromanti, detti anche Sacerdoti Neri. Infine, la natura nomade e isolazionista degli Elfi Oscuri non ha consentito lo sviluppo della chiesa in quanto tale. Per i Drow, la figura da capo spirituali è svolta dai Druidi (una delle interpretazioni ruolistiche del Mago Arcano).
 
Infine, ricordiamo che ogni personaggio è libero di interpretare il ruolo di una figura spirituale anche se appartenente ad una diversa classe. Non dovete essere necessariamente Chierici per dirvi tali. Potete essere Voodooisti, Maghi Arcani, o anche Barbari, e ritenere che i vostri poteri derivino da un dono divino.

Caratteristiche

Nome caratteristica
Uso di incantesimi tradizionali (skill Magia)
Uso di incantesimi specialistici (skill Religione)
Rigenerazione energia mentale (skill Meditazione)
Combattimento con armi non da taglio (skill Tattica e Uso di Mazze e Martelli)
Uso degli scudi, inclusi quelli grandi (skill Uso di Scudi)
Uso di un'armatura d’Ossa Clericale per una migliore protezione

Classi & Stats iniziali

RazzaForzaDestrezzaIntelligenza
Elfo455045
Nathzur505040
Rettiloide*504050
Felinide*704020
Umano*505040
Tethziar*505040
Dherrota**
Elfo Oscuro**
Zithar**

* Razze secondarie: Abilità iniziali più basse. ** Razze vietate.

Poteri Tradizionali

Tramite la skill Magia.

CircoloAbilitàMagie
I° Circolo20Create Food, Heal, Night Sight, Reactive Armor, Magic Arrow
II° Circolo25Agility, Cunning, Cure, Protection, Strength
III° Circolo30Bless, Wall of Stone
IV° Circolo35Archcure, Archprotection, Greater Heal
V° Circolo40Dispel Field, Magic Reflection, Summon Creature
VI° Circolo50Dispel, Mark
VII° Circolo70Gate Travel, Mass Dispel, Meteor Swarm
VIII° Circolo80Earthquake, Resurrection, Earth Elemental

Poteri Specialistici

Tramite la skill Religione, ed un libro di incantesimi apposito.

PotereAbilitàDescrizioneRamo
Test della FedeReligione: 30Una magia che rigenera la vitalità dei fedeli ma che non lascia scampo agli infedeli.
Luce della SperanzaReligione: 40Il Chierico rischiara la via dei suoi alleati.
Armatura d’Ossa ClericaleReligione: 45
Tattica: 45
Il Chierico evoca un armatura d’ossa magica per proteggersi. Protezione
Arma BenedettaReligione: 45Il Chierico benedice la propria arma pervadendola della fede nei Grigoni. Castigo
Supplica DivinaReligione: 45Il Chierico pregando i Grigoni, attinge alla loro potenza per curare i membri del gruppo.Sacro
Campo di CuraReligione: 50Il Chierico evoca un campo di fiamme curative
Grazia dei GrigoniReligione: 60Il Chierico invoca la grazia dei Grigoni su un alleato che riceverà delle cure persistenti.
Precisione della FedeReligione: 70Tramite la propria fede il Chierico si concentra aiutando se stesso e i propri alleati nel colpire più accuratamente i propri bersagli.
Campo del Silenzio.Religione: 80Una potente magia che ammutolisce tutti i nemici nelle vicinanze del Chierico
Scudo VirtuosoReligione: 85Il Chierico benedice il proprio scudo, che accumula energia sacra riversandola sui nemici di fronte a sè, inoltre potenzia la difesaProtezione
Ira dei GrigoniReligione: 85
Tattica: 85
Il Chierico chiede aiuto ai Grigoni che premiano la sua fede riversando la propria Ira in un arma epicanCastigo
Altare della VitaReligione: 85Il Chierico evoca una reliquia miracolosa che permette ai morti di tornare in vita.Sacro
Consacra AnimeReligione: 90Il Chierico benedice i membri del suo gruppo, potenziando le caratteristiche fisiche
Sacrificio DivinoReligione: 100Il Chierico sacrifica la propria vita per curare e proteggere gli alleati.

I Talenti

Man mano che cresceranno le abilità combattive, il chierico acquisirà dei punti talento che potranno essere spesi in vari modi per aumentare talune capacità e rendere il vostro personaggio unico. Il massimo numero di punti talento acquisibili è 60, che corrisponderà al caso in cui avrete tutte le abilità al massimo. I talenti potranno essere spesi su tre rami principali.
 
   ▶ Protezione: che potenzia le abilità difensive del personaggio, consente di usare scudi grandi, e sblocca le magie specialistiche “Armatura d’Ossa Clericale” e “Scudo Virtuoso“.
   ▶ Sacro: che potenzia le abilità di cura del personaggio, e sblocca le magie specialistiche “Supplica Divina” e “Altare della Vita“.
   ▶ Castigo: che potenzia le abilità offensive del personaggio, e sblocca le magie specialistiche “Arma Benedetta” e “Ira dei Grigoni“.
 
Potrete anche spendere i vostri punti su più rami contemporaneamente, anche se in questo caso non accederete ai talenti più alti. Lo schema qua sotto vi consentirà di simulare i differenti modi di spendere i vostri punti talento.

Punti talento disponibili: (60)

Protezione (0)

Parata Migliorata
0/5

Parata Migliorata

Punti skill Parare

Scudo Fortificato
0/5

Scudo Fortificato

% Bonus armatura dello scudo

Specialista Mazze
0/3

Specialista Mazze

Punti skill Uso di Mazze

Resistenza Magica
0/2

Resistenza Magica

Punti skill Resistenza Magica

Schivata Migliorata
0/5

Schivata Migliorata

% Probabilità di schivata

Armatura Clericale
0/1

Armatura Clericale

Il Chierico evoca un armatura d’ossa magica per proteggersi

Resistenze Migliorate
0/5

Resistenze Migliorate

% Resistenze Elementali

Aura di Protezione
0/2

Aura di Protezione

% Armatura al gruppo [entro un raggio di 10 tile]

Precisione
0/5

Precisione

% Probabilità di colpire

Campione dei Grigoni
0/2

Campione dei Grigoni

% armor - vita e durata dell’evocazione Guardiano dei Grigoni

Giudizio Finale
0/3

Giudizio Finale

% dei danni al bersaglio primario effettuati dai colpi normali del Chierico causano danni fino a 3 nemici vicini

Armatura Divina
0/5

Armatura Divina

% armor Armatura Clericale

Intervento Divino
0/1

Intervento Divino

Se la vita del chierico va sotto il 20% viene curato istantaneamente dell’80% della vita totale. Si può attivare una volta ogni 120s

Specialista Scudi
0/5

Specialista Scudi

% Assorbimento dei danni con lo Scudo. Sblocca la possibilità di utilizzare scudi grandi.

Salute Migliorata
0/2

Salute Migliorata

Punti Ferita Massimi

Ultima Difesa
0/3

Ultima Difesa

% di danno ritornato e minaccia. Se vittima di un colpo critico il Chierico respinge il danno ricevuto

Forza Migliorata
0/2

Forza Migliorata

Punti Forza

Scudo del Virtuoso
0/1

Scudo del Virtuoso

Il Chierico benedice il proprio Scudo che accumula energia Sacra riversandola sui nemici di fronte a sé e potenziando la difesa

Sacro (0)

Cure Veloci
0/5

Cure Veloci

% Bonus velocità cast Heal e Greater Heal

Benedizione
0/5

Benedizione

di riduzione del costo di mana delle magia di cura

Specialista Religione
0/3

Specialista Religione

Punti alla skill Religione

Resistenza Veleno
0/2

Resistenza Veleno

% Resistenza alla magia Poison (Solo per quelle subite da mostri)

Meditazione Migliorata
0/5

Meditazione Migliorata

% Meditazione Migliorata

Supplica Divina
0/1

Supplica Divina

Il Chierico pregando i Grigoni, attinge alla loro potenza per curare i membri del gruppo

Resistenza alle Maledizioni
0/5

Resistenza alle Maledizioni

% Resistenza alla magie di Curse (Solo per quelle subite da mostri)

Aura di Cura
0/2

Aura di Cura

% Vita al gruppo ogni 2 sec [entro un raggio di 10 tile]

Carità Divina
0/5

Carità Divina

% bonus probabilità di curare un altro bersaglio del gruppo dell’80% della cura sul bersaglio primario

Cure Migliorate
0/5

Cure Migliorate

% a tutte le magie di cura

Illuminazione
0/3

Illuminazione

% dei danni sul bersaglio primario curano fino a 3 alleati vicini

Grazia Potenziata
0/2

Grazia Potenziata

% di probabilità che Grazia dei Grigoni attivi uno Scudo Magico sul beneficiario pari alla metà dei suoi punti ferita

Specialista delle Cure
0/5

Specialista delle Cure

% di probabilità che una cura critica ridia una percentuale di mana al chierico

Potere Divino
0/2

Potere Divino

% di danni aggiuntivi di ritorno vitale ai colpi di tutti i membri del gruppo

Mana Migliorato
0/5

Mana Migliorato

Punti Mana Massimi

Intelletto Migliorato
0/2

Intelletto Migliorato

Intelligenza

Favore Divino
0/3

Favore Divino

% probabilità di critico e abbassa la minaccia generata delle cure

Altare della Vita
0/1

Altare della Vita

Il Chierico evoca una reliquia miracolosa che permette ai morti di tornare in vita

Castigo (0)

Missione Spirituale
0/5

Missione Spirituale

% aumento dell'efficacia di Test della Fede e Arma Benedetta quando si Guadagna Karma

Conversione Parata
0/5

Conversione Parata

% di Parare convertito in riduzione probabilità di parata dei nemici

Anatomia Migliorata
0/3

Anatomia Migliorata

punti alla skill Anatomia

Nemici Giurati
0/2

Nemici Giurati

% danni ai Non-Morti

Arma Benedetta
0/1

Arma Benedetta

Il Chierico benedice la propria arma pervadendola della fede nei Grigoni

Critico Sacro
0/5

Critico Sacro

% prob. che dopo un colpo Critico si facciano danni Sacri aggiuntivi per 10 sec

Specialistica Armi 2H
0/5

Specialistica Armi 2H

% Danni armi a 2 mani

Aura del Castigo
0/2

Aura del Castigo

% Vita in meno ai nemici ogni 2 sec [entro un raggio di 10 tile]

Castigo Divino
0/5

Castigo Divino

% probabilità di danni critici

Furore Divino
0/3

Furore Divino

% dei danni fatti sul bersaglio primario - in 20 sec; I colpi normali del Chierico attivano Punizione su 3 nemici vicini

Fiamme Sacre
0/2

Fiamme Sacre

% di probabilità di incendiare i Demoni con le fiamme di Campo di Cura

Celerità
0/2

Celerità

% Velocità Attacco

Riduzione Minaccia
0/3

Riduzione Minaccia

% in meno di Minaccia

Danni Migliorati
0/5

Danni Migliorati

% bonus ai Danni con Armi

Destrezza Migliorata
0/5

Destrezza Migliorata

Destrezza

Giustiziere
0/3

Giustiziere

% dei danni fatti si trasformano in cura Ogni 5 attacchi con arma del Chierico l’attacco successivo è critico

Ira dei Grigoni
0/1

Ira dei Grigoni

Il Chierico chiede aiuto ai Grigoni che premiano la sua fede riversando la propria Ira in un arma epica

Logo

Te'Rha è uno Shard non ufficiale di Ultima Online. Tutti i diritti appartengono allla Elettronics Arts.

Supporto

Per chiedere aiuto in game usare il tasto “HELP” che si trova nel Paperdoll del vostro personaggio. Se invece avete bisogno di parlare con membri dello staff potete entrare nel canale Discord o Accedere al forum.