Tethziar
Descrizione
I Tethziar sono un popolo che vive nella giungla nera ad est del deserto centrale. Costoro (assieme ai Nathzur ed agli Zithar), sono originari di Nuova Te’Rha, e non furono toccati dagli eventi che portarono all’Approdo. Poco si sa sulla loro origine, ma si pensa che questi discendano dall’antica civiltà degli Ethzar, che governava una lucente città di Nephelia, oggi sommersa ed infestata da crudeli creature marine. Una leggenda narra che, durante la distruzione della città, la proconsole Tehia abbia tentato di fuggire dalla porta Ovest con un gruppo di suoi compatrioti. Il gruppo fu attaccato da un gigantesco Elementale del Veleno, che tentò di bloccare i fuggiaschi intossicandoli con un potente allucinogeno. Questi sopravvissero, ma vagarono per giorni in preda al delirio e ad allucinazioni terribili. Inoltre, la loro fisionomia fu mutata in modo irreversibile dalla tossina e la loro pelle assunse un colore violaceo. Passato l’effetto dell’intossicamento, gli Ethzar di Tehia, o Tethziar, giunsero nella giungla nera dove si sentirono finalmente al sicuro. Per evitare di essere notati dalle creature che avevano attaccato Nephelia, decisero di condurre una vita semplice, a contatto con la natura e lontana dai fasti che avevano caratterizzato la loro antica civiltà.
Oggi i Tethziar abitano in villaggi tribali ed hanno uno stile di vita assai più primitivo rispetto a tutti gli altri popoli. Recentemente alcuni si sono avventurati nelle grandi città ed hanno imparano con fatica ad adattarsi alla vita moderna. Per questo motivo, un Tethziar non sarà mai un guerriero educato alle moderne arti militari o una raffinata spia capace di confondersi nei piccoli vicoli cittadini. Egli avrà una capacità combattiva più spontanea (ma non per questo meno efficace) senza l’impiccio di armature troppo ingombranti. I Tethziar sono abili cacciatori ed esploratori, a loro agio quando immersi nella natura. Tuttavia la caratteristica più sorprendente dei Tethziar è la loro abilità spontanea a comprendere le arti magiche. Ciò che per gli umani richiede anni di studio, i Tethziar lo capiscono con l’intuizione. Pur nella loro arretratezza, gli sciamani Tethziar sono in grado di fare degli incantesimi molto particolari e potenti. Sanno alterare gli animi delle persone con la musica, instillare il panico nei loro nemici a distanza, ed altri ancora possono mutare il loro aspetto in creature spaventose.
I Tethziar sono organizzati in villaggi, spesso in lotta l’uno con l’altro. Il più famoso di questi è Banaroo, governato da un capo con una visione aperta e collaborativa nei confronti delle altre razze. Altri villaggi, tuttavia, hanno altri punti di vista. Per esempio la comunità di Banboocha è da generazioni rivale di Banaroo, ed il suo capo villaggio ha comandato di attaccare a vista ogni straniero che si avventuri nei suoi territori. Alcuni sostengono che i Tethziar di Bamboocha siano cannibali, anche se la cosa non è stata mai confermata. Nonostante le differenze tra villaggi, tutti i Tethziar hanno un buon rapporto con gli elfi oscuri, dal momento che condividono con loro uno stile di vita semplice, legato alla natura, e rispettoso della sacralità della giungla. Infatti, la cultura Tethziar è profondamente legata a quella di Nyamhar, divinità ancestrale che incarna ciò che vi sia di più oscuro e pericoloso nella giungla. Nyamhar (conosciuto nel resto del continente come il Grigone delle Ombre) è il solo Dio riconosciuto dai Tethziar, e ogni altro culto è bandito dai loro villaggi.
Interpretazione GRD OFF
Il Tethziar è una razza molto semplice da interpretare, dal momento che incarna il “selvaggio” presente in molti giochi di ruolo. È la razza ideale per interpretare ruoli come il guerriero barbaro, il cacciatore o il druido che rifuggono la città con un legame speciale con la giunga, o lo sciamano tribale dai poteri misteriosi e terribili. L’unica cosa da ricordare è che all’inizio del gioco il vostro personaggio verrà deposto in una città multi-etnica. Per questo motivo conviene che pensiate ad un motivo valido per giustificare la sua presenza in quel luogo. La scelta più semplice sarà immaginare che il vostro personaggio provenga dal villaggio di Banaroo. Dal momento che questo villaggio è di gran lunga quello meglio integrato con i vari regni umani, si possono immaginare molte ragioni che possano spingere un suo abitante a voler esplorare il mondo fuori dala giungla nera. Origini diverse, come la provenienza da Banboocha, sono in linea di principio possibili, benchè assai più difficili da giustificare (perchè mai un membro di un villaggio isolazionista, e che si sospetta sia abitato da cannibali, vorrebbe mai mischiarsi con gli altri popoli?).
In Sintesi
Ciclo di vita | 90 anni |
Passaggio all’età adulta | 14 anni |
Costituzione | Grande Destrezza ed Intelligenza. |
Segni Distintivi | Carnagione sui toni del viola. Corpo muscoloso ed agile. Modi di fare grezzi |
Luogo di maggior densità | Giungla Nera |
Insediamento più importante |
Banaroo |
Divinità Protrettrice |
Grigone delle Ombre |
Attitudini | Misticismo, intuizione magica, legame con la natura, animismo, arretratezza, linguaggio semplice. |
Classi & Stats iniziali
Classe | Forza | Destrezza | Intelligenza |
---|---|---|---|
Voodooista | 60 | 20 | 60 |
Mago Arcano | 60 | 45 | 35 |
Necromante * | 50 | 40 | 50 |
Barbaro * | 70 | 50 | 20 |
Cacciatore * | 55 | 65 | 20 |
Assassino * | 50 | 50 | 40 |
Chierico * | 50 | 50 | 40 |
Mago Elementale * | 50 | 50 | 40 |
Ladro ** | |||
Esploratore ** | |||
Guerriero ** |
* Classi secondarie: Abilità iniziali più basse.
** Classi vietate.
Bonus di Razza
TIPO | BONUS | DESCRIZIONE |
---|---|---|
Bonus Passivo | Stomaco Nomade | Resistenza alla fame incrementata del 50% |
Bonus Attivo | Accampamento Improvvisato | Abilità che permette di costruire un accampamento sicuro dove riposarsi |