Elfo Oscuro
Descrizione
Gli Elfi oscuri, o Drow, sono un ceppo cadetto degli Elfi tradizionali, che si è separato dal ramo principale in dissenso con il loro credo religioso e con la loro tolleranza verso gli altri popoli. Leggenda racconta che il loro capostipite sia stato un elfo di nome Jivvin Teken’tlar, il quale si allontanò dalla comunità urbana che caratterizzava i suoi simili, per immergersi in una vita di solitudine, a stretto contatto con l’aspetto più primordiale ed incontaminato della natura. Come ogni Elfo, anche Teken’tlar sentiva forte il richiamo di voler preservare la natura in tutta la sua bellezza. Tuttavia, egli criticava ai suoi simili una eccessiva apertura verso nuove tecnologie (come quelle per il raccolto e per la costruzione di edifici complessi) che ne perturbavano il naturale equilibrio.
Da allora, gli Elfi oscuri vivono separati dai loro cugini. Sono organizzati in piccoli gruppi in foreste, montagne sperdute, o caverne profonde. Altri conducono una vita nomade, vagando lungo il continente evitando i centri più affollati. La loro indole isolazionista, combinata ai i loro occhi sensibili, li ha fatto prediligere gli ambienti bui cosa che, col tempo, ha fornito loro una carnagione scura, tra il castano ed il blu, assai distinta rispetto a quello degli altri ceppi elfici. Da qui nasce il termine “Elfo oscuro”, definizione derisoria usata dagli altri popoli. Essi, invece, amano definirsi in vari modi come “le genti di Teken’tlar”, “l’alta stirpe”, “gli elfi vivi”, o più semplicemente Drow, termine derivato dalla parola dro che vuol dire, per l’appunto, “vivente”.
Ad eccezione della carnagione, i Drow sono biologicamente identici ai loro cugini, con cui condividono una grande agilità ed intelligenza. Tuttavia, sfruttano queste abilità in modo diverso, rinnegando la lunga tradizione religiosa elfica, ma privilegiando arti alternative legate alla caccia, alla mimetizzazione con l’ambiente circostante, alla sfida tra l’individuo e la preda, e ad un uso meno ristretto della magia. Non a caso, i Drow sono considerati dei raffinati duellanti e strateghi, al punto che le loro comunità vengono ricercate da individui che sono desiderosi di apprendere le loro arti. Nonostante la loro attitudine isolazionista, alcune comunità Drow hanno col tempo imparato a rispettare alcuni gruppi che, come loro, conducono una vita a diretto contatto con la natura. Celebre fu il caso di Draguluin, che si trovò a crescere in una tribù di selvaggi nel vecchio continente prima di essere portato a Dragonia. Per questo motivo, i Drow hanno recentemente sviluppato un rapporto di benevolenza e protezione nei confronti dei Tethziar, di cui apprezzano la predisposizione magica e la reverenza verso la sacralità della giungla.
Interpretazione GRD OFF
Gli elfi oscuri sono un ceppo cadetto degli Elfi tradizionali, e ne condividono tutte le proprietà biologiche (fatta eccezione una pelle leggermente più scura). Per questo motivo, tutti le considerazioni legate alla creazione di un personaggio elfo in termini di età, lunga vita e relazione con le altre razze, si applicano anche al caso dei Drow. In aggiunta questo, i Drow hanno anche delle proprietà intrinseche che vanno considerate:
– Gli Elfi oscuri su Te’Rha differiscono da quelli che si trovano in altri giochi di ruolo. Per esempio, su D&D gli Elfi oscuri sono di indole prevalentemente negativa e venerano una divinità ragno. Su Te’Rha questa divinità non esiste. L’unica divinità vagamente legata ai ragni è il Grigone delle Ombre, ma questi non è protettore degli Elfi oscuri. Ovviamente, ogni personaggio può dirigere la propria fede sul Grigone che preferisce, ma ricordate che il protettore dei Drow è Grigone delle Foreste.
– Gli Elfi oscuri su Te’Rha non sono necessariamente negativi. Sono isolazionisti e reputano molte delle altre razze (soprattutto gli umani) come una piaga per il continente. Dal loro punto di vista, la costruzione di città/strade avviene deturpando foreste e campi, e questo va contro la tutela della natura. Questo atteggiamento si può declinare sia in personaggi connotati positivamente (un guardiaboschi che protegge la Foresta) che negativamente (un assassino che uccide chiunque non sia Drow), ma in entrambi casi l’Elfo oscuro crederà di essere dalla parte del giusto.
– i Drow non sono necessariamente degli xenofobi senza se e senza ma (qualche singolo individuo può esserlo, ma non è un tratto collettivo). Invece, essi possono anche arrivare ad ammirare ed apprezzare singoli individui di altre razze quando condividono le loro idee. Non a caso, negli ultimi anni hanno sviluppato una certa simpatia verso i Tethziar.
– Dal momento che il gioco porterà il vostro personaggio a vivere inizialmente in una città multi-etnica, conviene avere una spiegazione sul perchè egli sia lì. Cosa ha portato un elfo oscuro ad abbandonare l’isolamento e a mischiarsi con le altre razze in città? Ha una missione? Deve compiere una vendetta? Ha rivisto le sue posizioni? Le ragioni possono essere tante, quindi date sfogo alla vostra fantasia.
In Sintesi
Ciclo di vita | Potenzialmente infinita |
Passaggio all’età adulta | 50 anni |
Costituzione | Grande agilità e forza mentale. |
Segni Distintivi | Carnagione tra il grigio, marrone, blu scuro. Orecchie a punta. Estrema eleganza. |
Luogo di maggior densità | Foreste, montagne, grotte |
Insediamento più importante | — |
Divinità Protrettrice |
Grigone delle Foreste |
Attitudini | Strategia, pazienza, occultamento, altezzosità, isolazionismo, disprezzo per la civiltà. |
Classi & Stats iniziali
Classe | Forza | Destrezza | Intelligenza |
---|---|---|---|
Necromante | 60 | 40 | 40 |
Assassino | 60 | 60 | 20 |
Ladro * | 45 | 75 | 20 |
Esploratore * | 60 | 60 | 20 |
Mago Elementale * | 60 | 20 | 60 |
Cacciatore * | 50 | 50 | 40 |
Guerriero * | 50 | 50 | 40 |
Mago Arcano * | 50 | 50 | 40 |
Barbaro ** | |||
Chierico ** | |||
Voodooista ** |
* Classi secondarie: Abilità iniziali più basse.
** Classi vietate.
Bonus di Razza
TIPO | BONUS | DESCRIZIONE |
---|---|---|
Bonus Passivo | Sangue Elfico | Permette di vedere al buio |
Bonus Attivo | Mimetizzazione | Abilità che permette di mimetizzarsi con l’ambiente circostante |