Descrizione
I Chierici sono figure centrali su Te’Rha. Attraverso fede e disciplina, sono in grado di entrare in contatto con uno o più Grigoni, e si adoprano ad esaudirne le volontà nei mezzi che appaiono più congeniali. Come atto di riconoscenza, i Grigoni conferiscono a queste persone stupefacenti doni.
La figura del chierico può declinarsi in molti modi. Ogni città ha un tempio, con una gerarchia ecclesiastica ben strutturata. In essa vi sono sacerdoti, prelati o adepti che interagiscono con la collettività attraverso riti, preghiere, o dedicandosi al proselitismo. Il ruolo da loro occupato, ed il potere dell’istituzione a cui appartengono, permette loro anche di influenzare la vita politica e quotidiana del luogo in cui risiedono.
Vi sono invece chierici che assumono la veste di monaci, e preferiscono servire i Grigoni in solitudine. Alcuni si richiudono in conventi, mentre altri conducono una vita pellegrina, passando di villaggio in villaggio ed aiutando le persone che incontrano. Altri ancora sfruttano appieno la loro abilità di guaritori, erboristi, o botanici, prestando servizio come cerusici presso piccoli villaggi, carovane, o eserciti. La loro principale attività è la cura di ferite e malattie, mentre la dottrina (benchè sempre presente) passa in secondo piano.
Infine, vi è una specifica categoria di chierici che si è dedicata al perfezionamento delle arti da combattimento, a discapito delle altre abilità. Costoro sono dei sacerdoti-guerrieri, o paladini, e si dedicano attivamente alla caccia dei non-morti, infedeli o apostati. Tuttavia, la loro abilità in battaglia compromette in parte il legame con i Grigoni. Per questo motivo, i poteri elargiti dai loro protettori appare meno efficace di quello degli altri chierici.
Interpretazione GDR off
Le meccaniche del gioco sono tali da attribuire al chierico degli incantesimi simili a quelli di altre classi magiche. Tuttavia è importante far notare che, da un punto di vista interpretativo, il chierico non compie magie, e le parole pronunciate non sono incantesimi. Il chierico prega ed è consapevole che i suoi poteri sono concessione dei Grigoni e che, in linea teorica, possono essere negati. Se il personaggio dovesse comportarsi in modo non gradito alle divinità, queste potrebbero decidere di non ascoltare più le sue preghiere, o addiritura punirlo per la sua blasfemia.
Benchè ogni razza abbia il suo Grigone protettore, il loro culto è abbastanza diffuso, al punto che qualunque personaggio che decidesse di intraprendere questa classe, può dichiararsi servitore di ciascuno dei Grigoni (o anche più d’uno). Questa scelta, però, deve essere sensata, dal momento che il personaggio non può andare contro i principi del Dio, anche se in aperto contrasto alla caratterizzazione della razza. Vi invitiamo quindi a riflettere attentamente sulle ragioni che portano il vostro personaggio a scegliere uno specifico Grigone piuttosto che un altro.
Delle nove razze a disposizione, Zithar, Dherrota, ed Elfi Oscuri non possono scegliere personaggi chierici. Infatti, il chierico Zithar non esiste; le loro comunità, tradizionalmente, non hanno chiese, e ciascun membro della popolazione prega a modo suo senza la mediazione di alcun sacerdote. Per i Dherrota, invece, le funzioni del chierico sono svolte da Necromanti, detti anche Sacerdoti Neri. Infine, la natura nomade e isolazionista degli Elfi Oscuri non ha consentito lo sviluppo della chiesa in quanto tale. Per i Drow, la figura da capo spirituali è svolta dai Druidi (una delle interpretazioni ruolistiche del Mago Arcano).
Infine, ricordiamo che ogni personaggio è libero di interpretare il ruolo di una figura spirituale anche se appartenente ad una diversa classe. Non dovete essere necessariamente Chierici per dirvi tali. Potete essere Voodooisti, Maghi Arcani, o anche Barbari, e ritenere che i vostri poteri derivino da un dono divino.
Caratteristiche
Nome caratteristica |
---|
Uso di incantesimi tradizionali (skill Magia) |
Uso di incantesimi specialistici (skill Religione) |
Rigenerazione energia mentale (skill Meditazione) |
Combattimento con armi non da taglio (skill Tattica e Uso di Mazze e Martelli) |
Uso degli scudi, inclusi quelli grandi (skill Uso di Scudi) |
Uso di un'armatura d’Ossa Clericale per una migliore protezione |
Classi & Stats iniziali
Razza | Forza | Destrezza | Intelligenza |
---|---|---|---|
Elfo | 45 | 50 | 45 |
Nathzur | 50 | 50 | 40 |
Rettiloide* | 50 | 40 | 50 |
Felinide* | 70 | 40 | 20 |
Umano* | 50 | 50 | 40 |
Tethziar* | 50 | 50 | 40 |
Dherrota** | |||
Elfo Oscuro** | |||
Zithar** |
* Razze secondarie: Abilità iniziali più basse. ** Razze vietate.
Poteri Tradizionali
Tramite la skill Magia.
Circolo | Abilità | Magie |
---|---|---|
I° Circolo | 20 | Create Food, Heal, Night Sight, Reactive Armor, Magic Arrow |
II° Circolo | 25 | Agility, Cunning, Cure, Protection, Strength |
III° Circolo | 30 | Bless, Wall of Stone |
IV° Circolo | 35 | Archcure, Archprotection, Greater Heal |
V° Circolo | 40 | Dispel Field, Magic Reflection, Summon Creature |
VI° Circolo | 50 | Dispel, Mark |
VII° Circolo | 70 | Gate Travel, Mass Dispel, Meteor Swarm |
VIII° Circolo | 80 | Earthquake, Resurrection, Earth Elemental |
Poteri Specialistici
Tramite la skill Religione, ed un libro di incantesimi apposito.
Potere | Abilità | Descrizione | Ramo |
---|---|---|---|
Test della Fede | Religione: 30 | Una magia che rigenera la vitalità dei fedeli ma che non lascia scampo agli infedeli. | |
Luce della Speranza | Religione: 40 | Il Chierico rischiara la via dei suoi alleati. | |
Armatura d’Ossa Clericale | Religione: 45 Tattica: 45 | Il Chierico evoca un armatura d’ossa magica per proteggersi. | Protezione |
Arma Benedetta | Religione: 45 | Il Chierico benedice la propria arma pervadendola della fede nei Grigoni. | Castigo |
Supplica Divina | Religione: 45 | Il Chierico pregando i Grigoni, attinge alla loro potenza per curare i membri del gruppo. | Sacro |
Campo di Cura | Religione: 50 | Il Chierico evoca un campo di fiamme curative | |
Grazia dei Grigoni | Religione: 60 | Il Chierico invoca la grazia dei Grigoni su un alleato che riceverà delle cure persistenti. | |
Precisione della Fede | Religione: 70 | Tramite la propria fede il Chierico si concentra aiutando se stesso e i propri alleati nel colpire più accuratamente i propri bersagli. | |
Campo del Silenzio. | Religione: 80 | Una potente magia che ammutolisce tutti i nemici nelle vicinanze del Chierico | |
Scudo Virtuoso | Religione: 85 | Il Chierico benedice il proprio scudo, che accumula energia sacra riversandola sui nemici di fronte a sè, inoltre potenzia la difesa | Protezione |
Ira dei Grigoni | Religione: 85 Tattica: 85 | Il Chierico chiede aiuto ai Grigoni che premiano la sua fede riversando la propria Ira in un arma epican | Castigo |
Altare della Vita | Religione: 85 | Il Chierico evoca una reliquia miracolosa che permette ai morti di tornare in vita. | Sacro |
Consacra Anime | Religione: 90 | Il Chierico benedice i membri del suo gruppo, potenziando le caratteristiche fisiche | |
Sacrificio Divino | Religione: 100 | Il Chierico sacrifica la propria vita per curare e proteggere gli alleati. |
I Talenti
Man mano che cresceranno le abilità combattive, il chierico acquisirà dei punti talento che potranno essere spesi in vari modi per aumentare talune capacità e rendere il vostro personaggio unico. Il massimo numero di punti talento acquisibili è 60, che corrisponderà al caso in cui avrete tutte le abilità al massimo. I talenti potranno essere spesi su tre rami principali.
▶ Protezione: che potenzia le abilità difensive del personaggio, consente di usare scudi grandi, e sblocca le magie specialistiche “Armatura d’Ossa Clericale” e “Scudo Virtuoso“.
▶ Sacro: che potenzia le abilità di cura del personaggio, e sblocca le magie specialistiche “Supplica Divina” e “Altare della Vita“.
▶ Castigo: che potenzia le abilità offensive del personaggio, e sblocca le magie specialistiche “Arma Benedetta” e “Ira dei Grigoni“.
Potrete anche spendere i vostri punti su più rami contemporaneamente, anche se in questo caso non accederete ai talenti più alti. Lo schema qua sotto vi consentirà di simulare i differenti modi di spendere i vostri punti talento.
Punti talento disponibili: (60)
Protezione (0)
Parata Migliorata
Punti skill Parare
Scudo Fortificato
% Bonus armatura dello scudo
Specialista Mazze
Punti skill Uso di Mazze
Resistenza Magica
Punti skill Resistenza Magica
Schivata Migliorata
% Probabilità di schivata
Armatura Clericale
Il Chierico evoca un armatura d’ossa magica per proteggersi
Resistenze Migliorate
% Resistenze Elementali
Aura di Protezione
% Armatura al gruppo [entro un raggio di 10 tile]
Precisione
% Probabilità di colpire
Campione dei Grigoni
% armor - vita e durata dell’evocazione Guardiano dei Grigoni
Giudizio Finale
% dei danni al bersaglio primario effettuati dai colpi normali del Chierico causano danni fino a 3 nemici vicini
Armatura Divina
% armor Armatura Clericale
Intervento Divino
Se la vita del chierico va sotto il 20% viene curato istantaneamente dell’80% della vita totale. Si può attivare una volta ogni 120s
Specialista Scudi
% Assorbimento dei danni con lo Scudo. Sblocca la possibilità di utilizzare scudi grandi.
Salute Migliorata
Punti Ferita Massimi
Ultima Difesa
% di danno ritornato e minaccia. Se vittima di un colpo critico il Chierico respinge il danno ricevuto
Forza Migliorata
Punti Forza
Scudo del Virtuoso
Il Chierico benedice il proprio Scudo che accumula energia Sacra riversandola sui nemici di fronte a sé e potenziando la difesa
Sacro (0)
Cure Veloci
% Bonus velocità cast Heal e Greater Heal
Benedizione
di riduzione del costo di mana delle magia di cura
Specialista Religione
Punti alla skill Religione
Resistenza Veleno
% Resistenza alla magia Poison (Solo per quelle subite da mostri)
Meditazione Migliorata
% Meditazione Migliorata
Supplica Divina
Il Chierico pregando i Grigoni, attinge alla loro potenza per curare i membri del gruppo
Resistenza alle Maledizioni
% Resistenza alla magie di Curse (Solo per quelle subite da mostri)
Aura di Cura
% Vita al gruppo ogni 2 sec [entro un raggio di 10 tile]
Carità Divina
% bonus probabilità di curare un altro bersaglio del gruppo dell’80% della cura sul bersaglio primario
Cure Migliorate
% a tutte le magie di cura
Illuminazione
% dei danni sul bersaglio primario curano fino a 3 alleati vicini
Grazia Potenziata
% di probabilità che Grazia dei Grigoni attivi uno Scudo Magico sul beneficiario pari alla metà dei suoi punti ferita
Specialista delle Cure
% di probabilità che una cura critica ridia una percentuale di mana al chierico
Potere Divino
% di danni aggiuntivi di ritorno vitale ai colpi di tutti i membri del gruppo
Mana Migliorato
Punti Mana Massimi
Intelletto Migliorato
Intelligenza
Favore Divino
% probabilità di critico e abbassa la minaccia generata delle cure
Altare della Vita
Il Chierico evoca una reliquia miracolosa che permette ai morti di tornare in vita
Castigo (0)
Missione Spirituale
% aumento dell'efficacia di Test della Fede e Arma Benedetta quando si Guadagna Karma
Conversione Parata
% di Parare convertito in riduzione probabilità di parata dei nemici
Anatomia Migliorata
punti alla skill Anatomia
Nemici Giurati
% danni ai Non-Morti
Arma Benedetta
Il Chierico benedice la propria arma pervadendola della fede nei Grigoni
Critico Sacro
% prob. che dopo un colpo Critico si facciano danni Sacri aggiuntivi per 10 sec
Specialistica Armi 2H
% Danni armi a 2 mani
Aura del Castigo
% Vita in meno ai nemici ogni 2 sec [entro un raggio di 10 tile]
Castigo Divino
% probabilità di danni critici
Furore Divino
% dei danni fatti sul bersaglio primario - in 20 sec; I colpi normali del Chierico attivano Punizione su 3 nemici vicini
Fiamme Sacre
% di probabilità di incendiare i Demoni con le fiamme di Campo di Cura
Celerità
% Velocità Attacco
Riduzione Minaccia
% in meno di Minaccia
Danni Migliorati
% bonus ai Danni con Armi
Destrezza Migliorata
Destrezza
Giustiziere
% dei danni fatti si trasformano in cura Ogni 5 attacchi con arma del Chierico l’attacco successivo è critico
Ira dei Grigoni
Il Chierico chiede aiuto ai Grigoni che premiano la sua fede riversando la propria Ira in un arma epica