Il Regno di Esperia

  • Capitale: Esperia.
  • Forma di Governo: Oligarchia.
  • Capo del Governo: Magnus II, McCorman.
  • Simbolo: Un Serpente Aggrovigliato intorno ad un teschio.
  • Colore: Verde Scuro.
  • Motto: Diversi ma Uniti.
  • Città Vassalle: Nova Loo, Varco dei Gracidii.
  • Possibilità di gioco Regno selezionabile.

“Nasce un nuovo grande ordine di secoli. In essi ogni individuo è considerato uguale, indipendentemente dalla sua origine, ed in questo regno può invocare il diritto alla libertà ed il perseguimento del proprio benessere. In questo regno nessuno può essere giudicato per come appare, nessuno può essere giudicato per le colpe dei suoi antenati, ma solo per come si comporta all’interno della comunità. I Grigoni non hanno preferenze all’interno dei popoli e, di conseguenza, nessuno in questo regno ha diritto di averne”.

Descrizione

Regno fondato più di 100 anni fa (1429 D.C.) da famiglie fuggite dalla casa regnante di Nuova Dragonia, e che si insediarono nel capo opposto del continente. Si tratta, di fratto, di un’oligarchia, dove le funzioni di Re sono svolte da un Alto Saggio, nominato a vita da un consiglio che ne monitora il comportamento. La sua capitale ha una élite multirazziale e multiculturale, dove persone di ogni stato sociale possono ambire a raggiungere posizioni di potere. Ha una forte tradizione agricola e commerciale. Inoltre, la città di Nova Loo, è un porto di prima grandezza, con una flotta quasi impareggiabile.

 

Storia

Il regno di Esperia è stato fondato nel 1429 D.C. da Ranunculuss Pan, fuggito assieme ad altre famiglie da Nuova Dragonia, in dissenso con la sua politica elitaria ed incentrata sul dominio dell’aristocrazia umana. In questo contesto, Esperia fu fondata come luogo dove ogni individuo avrebbe potuto vivere liberamente, indipendentemente dalla sua origine. Questo ha creato una comunità profondamente multirazziale e multiculturale. Non a caso, il motto della città è “Diversi ma Uniti”, mentre lo stemma raffigura un teschio avvolto da un serpente, identificando la fratellanza tra razze diverse, come Rettiloidi e Dherrota.

In quanto fondatore della città, Ranunculuss Pan fu eletto Alto Saggio, primo governatore all’interno di un consiglio di parigrado. Purtroppo Ranunculuss si rivelò una pessima guida per Esperia, dal momento che anteponeva il suo rancore per Nuova Dragonia alla prosperità del suo popolo. Nel corso degli anni la rabbia provata per un affronto subito dai Baelfire lo portarono alla follia. Il più di una occasione fu visto girovagare per la città intimando i cittadini di armarsi contro una guerra contro il regno vicino. Così, per evitare tensioni con Nuova Dragonia, nel 1439 D.C. il consiglio di fatto depose l’Alto Saggio e cominciò a governare senza di lui. Dal canto suo, Ranunculuss reagì autoproclamandosi Re, ed istituendo una forma di governo parallela con l’aiuto di persone di sua fiducia. Tuttavia, questo regno ebbe breve durata, dal momento che anche i suoi uomini più fedeli compresero la realtà della situazione e lo abbandonarono. A Ranunculuss non rimase altro che gettarsi dalla torre più alta della città, mettendo fine alla sua travagliata vita.

La seconda persona chiamata ad occupare il ruolo di Alto Saggio, fu un cugino di Ranunculuss, Cornan Pan, eletto nel 1441 D.C.. Differentemente dal predecessore, Cornan era un governante finto, attentamente controllato in ogni sua scelta dai saggi del consiglio che lo avevano eletto. Nonostante questa posizione di debolezza, sotto il suo governo la città di Esperia si espanse molto, mentre fu istituito il primo esercito regolare del regno, che comprendeva anche una maestosa flotta presso al porto di Nova Loo. Il regno Cornan finì con un misterioso assassinio. Nonostante le guardie cittadine avessero indagato meticolosamete, il colpevole di questo efferato omicidio non fu mai trovato.

Nel 1475 D.C., dopo la morte di Cornan, per la prima volta venne eletto un Alto Saggio che non faceva parte delle famiglia Pan: Magnus McCorman. I membri del consiglio credevano di avere fra le mani una marionetta simile a Cornan Pan, ma si sbagliavano. Magnus si assicurò l’appoggio dell’esercito e fece arrestare tutti i saggi, sostituendoli con persone di sua fiducia. Forte della sua posizione, allargò i confini del regno espandendosi su altri territori e incrementò il commercio. Magnus McCorman regnò per molti anni e viene ricordato come “Il Grande”. Alla sua morte nel 1501 D.C., il figlio fu eletto come Alto Saggio con il nome di Magnus II, ed attualmente guida il regno.

 

Il Consiglio

Il governo di Esperia è organizzato come un’oligarchia, con un Alto Saggio che adempie le funzioni di Re, controllato da un consiglio. L’Alto Saggio è formalmente anche Governatore della capitale Esperia, anche se tale ruolo è in pratica adempiuto dal Sindaco. Il consiglio è dunque composto dai seguenti membri:

  • Alto Saggio e Governatore di Esperia: Magnus McCorman.
  • Il Governatore di Nova Loo: Gravan Faber.
  • Il Governatore del Varco dei Gracidii: Frey Cansor.
  • Il Sindaco di Esperia: .
  • Il Generale dell’Esercito: Vandor Hrasi.
  • Il Ministro del Commercio: .
  • Il Sommo Prelato e Voce dei Grigoni: .
  • Il Rettore dell’Accademia di Magia: .

Inoltre, si vocifera che anche l’organizzaione criminale “La Mano Nera” abbia una voce del consiglio, in quanto uno degli otto membri sarebbe sotto il suo controllo. Tuttavia non si sa chi esso sia e se questa diceria sia in ogni caso fondata.
 

L’Esercito

L’esercito è una struttura preposta alla protezione del Regno di Esperia e la sicurezza dei suoi cittadini. È capitanata da un Generale, che è membro del consiglio e risponde direttamente all’Alto Saggio. Il Generale è responsabile per la coordinazione delle guardie della città di Esperia, ed è affiancato dall’Ammiraglio di Nova Loo, e dal Comandante della Brigata del Varco dei Gracidii. In tempo di pace, Ammiraglio e Comandante rispondono direttamente al Governatore della propria città ed è prassi consolidata che il Generale non interferisca in questa interazione. Invece, in tempo di guerra l’esercito del Regno si compatta, e tutti i membri rispondono unicamente al Generale. All’interno di ogni città, la gerarchia militare viene organizzata independentemente: se Esperia è nota per il suo esercito di terra, Nova Loo è nota per la sua poderosa flotta navale, mentre il Varco dei Gracidii ha un corpo specializzato nel combattimento irregolare (come la guerriglia) e nelle operazioni sotto copertura. Nonostante queste differenze, le tre città hanno il loro corpo di guardia ed il loro sistema giudiziario per la gestione dei crimini interni.

Ogni cittadino del Regno senza precedenti penali può chiedere di arruolarsi e divenire Coscritto, presentandosi alla Caserma (inizialmente solo nella città di Esperia). Gli verrà data una divisa e potrà contribuire alla difesa della città. Il Coscritto non ha particolari doveri, ed è prevalentemente una occasione per quei giocatori che vogliono interpretare il ruolo del soldato. Tuttavia, ogni Coscritto sarà gerarchicamente inferiore alle guardie (npc) che pattugliano la città, le quali potranno attaccarlo in caso di comportamenti inappropriati. In ogni caso, in presenza delle guardie (per es., all’interno della città), il Coscritto non può punire o arrestare direttamente criminali, ma solo riferire al loro operato. Egli invece può acquisire un ruolo più diretto quando le guardie saranno assenti (ma attenti alle vostre azioni, se qualcuno metterà una taglia sulla vostra testa, le guardie potrebbero comunque volervi attaccare). Ogni coscritto può ambire, col tempo e buon gioco, a fare carriera e salire i ranghi dell’esercito. Allo stesso modo, in caso di comportamento non consono, può essere bandito con disonore dall’esercito.

 

Il Ministero del Commercio

Esperia crede nel mercato libero, e non ha istituito alcuna corporazione di mercanti (anche se nulla impedisce ai cittadini di crearsi una tale organizzazione privatamente). Tuttavia, vi è un membro del consiglio preposto alla supervisione delle attività commerciali all’interno del mercato (vedi immagine a lato). Questi controlla la disponibilità delle merci, monitora i prezzi, e stipula accordi dentro e fuori dal Regno per assicurarsi una presenza di risorse. Infine, costui indirizza i nuovi arrivati verso i mestieri più profiqui e necessari alla città.

 

La Chiesa

Esperia riconosce l’autorità dei Grigoni, e per questo ha istituito una chiesa ufficiale preposta alla gestione del culto e dei fedeli. A capo della chiesa vi è un Sommo Prelato, noto anche come Voce dei Grigoni. Questa figura è membro del consiglio, e coordina una folta schiera di sacerdoti rappresentanti di tutti i Nove. Tra costoro vi sono teologi, e studiosi di dottrina. Vi sono predicatori, dediti a compiere cerimonie, a diffondere la parola delle divinità, ed a convertire gli atei. Infine vi sono gli inquisitori, un gruppo maggiormente dedito al combattimento, all’eradicazione di demoni e di culti eretici (come quello devoto al Grigone del Sangue). Ogni cittadino del Regno che intenzionato a dedicare la vita alla divinità può chiedere di entrare a far parte della Chiesa in qualità di Accolito, presentandosi al Tempio poco fuori dalla capitale. Gli verrà data una tonaca del colore del Grigone prescelto e potrà contribuire alla vita religiosa della città. L’accolito non ha particolari doveri, ed è prevalentemente una occasione per quei giocatori che vogliono interpretare il ruolo del religioso. Ogni iniziato può ambire, col tempo e buon gioco, a fare carriera e salire i ranghi della Chiesa. Allo stesso modo, in caso di comportamento non consono, può esserne espulso.

 

L’Accademia di Magia

Il Regno di Esperia ha riunito i più eminenti incantatori della regione affinché fondassero un luogo dove studiare in modo approfondito le arti magiche, ed istruire i giovani con la giusta predisposizione a queste arti. Così fu fondata l’Accademia di Magia, un’istituzione estremamente prestigiosa, capace di rivaleggiare con l’Università Arcana di Nuova Dragonia. Differentemente da quest’ultima, focalizzata prevalente allo studio delle tecniche elementali ed arcane, l’Accademia di Esperia accoglie studenti di tutte le scuole di magia. Questa è supervisionata da un Rettore, membro del consiglio cittadino, eletto a rotazione all’interno del Sinedrio degli arcimaghi. Il sinedrio, supervisiona tutti i membri dell’accademia, dai professori, agli studenti che si sono appena iscritti. Infatti, ogni cittadino del Regno che dimostri buona predisposizione alle arti magiche può presentare domanda di iscrizione presso la Torre del Globo. Le sue relati abilità verranno sondate, inclusa la scuola magica di pertinenza. Gli verrà data una una veste da studente, e potrà partecipare alla vita dell’accademia. Questo ruolo rappresenta una occasione per quei giocatori che vogliono interpretare la vita all’interno di una scuola di magia. Lo staff ed altri membri dell’accademia cercheranno di coinvolgerlo in giocate riguardo a lezioni e addestramenti, ma non vi è obbligo di partecipare attivamente. In ogni caso, tramite tempo e buon gioco, ci si potrà diplomare e partire per la propria via con il titolo ufficiale di Mago. Se particolarmente motivati, si potrà fare domanda per restare nell’accademia, diventando professore, arcimago e persino rettore. Tuttavia, è importante sottolineare che per questi passaggi non è sufficiente portare le proprie skills ad alti livelli. La promozione è prevalentemente dettata da aspetti ruolistici.

 

La Mano Nera

Nelle periferie del Regno, tra la parte più disagiata della popolazione, prolifica La Mano Nera, la più famosa organizzatione criminale del continente. Nessuno sa chi la diriga, anche se si vocifera che sia una propagine della leggendaria setta degli Ḥashashiyan proveniente dal deserto centrale. L’identità dei membri della Mano Nera è segreta, essi non hanno nè divisa nè distintivi. All’occorrenza, però, i membri possono riconoscersi l’un l’altro grazie a dei sottili messaggi in codice. Pare siano infiltrati ovunque, dall’esercito, all’Accademia di Magia, financo nel governo centrale. Molti vorrebbero entrare a fare parte di questa organizzazione, ma pare sia molto difficile. Intanto bisogna riuscire a scovare un loro membro o, alternativamente, individuare il loro covo. Queste azioni richiedono molto coraggio, visto che spesso coloro che prendono contatto senza essere invitati vengono uccisi all’istante. Solo se si riesce a dimostrare il proprio valore nel combattimento, e la propria determinazione, la candidatura viene presa sul serio. Ogni membro può ambire, col tempo e buon gioco, a fare carriera e salire i ranghi dell’organizzazione. Allo stesso modo, in caso di comportamento non consono (incluso il mancato rispetto delle regole dello Shard riguardo furti ed omicidi), può essere espulso dall’organizzazione, e rimandato da dove era venuto in una lunga bara di legno.

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