Descrizione
Il voodooismo è una tecnica pericolosa e misteriosa, sviluppata dagli sciamani Tethziar nei più reconditi anfratti della Giungla Nera. Quando le prime spedizioni neodragoniane entrarono in contatto con la comunità di Banaroo furono scioccati dalla capacità istintiva che questi individui avevano nei confronti della magia. Per tutte le altre razze, la magia era frutto di un lungo e profondo studio, e solo le menti più brillanti potevano sperare di dominarla. Ma per i sciamani Tethziar non era così, dal momento che la loro mente semplice non afferrava concetti troppo astratti, e nell’arco della loro vita non avevano quasi mai visto libri. Solo col tempo, alcuni eminenti dotti dell’Università Arcana della Magia di Nuova Dragonia riuscirono ad apprendere i rudimenti di tale arte, farla propria, ed a diffonderla nel resto del continente. Tuttavia, coloro che non sono Tethziar riescono ad imparare questa tecnica solo dopo profondo impegno, in modo simile a come avviene per le scuole di magia elementale, arcana ed oscura.
La scuola voodooista è una via di mezzo tra magia e preghiera. Essa si basa stabilendo un legame con le entità ancestrali della giungla nera, prima tra tutti Nyamhar, il Grigone delle Ombre. Tuttavia, i rituali portati avanti dagli sciamani appaiono più simili ad incantesimi che preghiere, dal momento che richiedono ingredienti e formule pronunciate in modo preciso. Inoltre, è stato stabilito che anche individui non fedeli a Nyamhar possono riuscire in tale arte se eseguono i rituali alla lettera. Per questo motivo, mentre i Tethziar la considerano una pratica religiosa, tutti gli altri popoli preferiscono trattarla come una possibile scuola di magia.
La magia voodooista ruota intorno a tre cardini principali: protezione, maledizione e veleno. La protezione riguarda la difesa della Giungla Nera ed i suoi abitanti. La maledizione riflette la condanna inferta ai nemici, che spesso può avvenire a distanza, sotto forma di malocchi e feticci. Infine il veleno è l’arma più potente a disposizione dell’incantatore voodooista, con il quale piega anche l’avversario più resistente, corrompendone non solo il fisico ma anche la mente. Difatti, gli sciamani voodooisti possono servirsi di strumenti musicali e strani amuleti per insinuarsi nella testa dei loro avversari, fiaccando i loro rapporti, ed inducendoli ad attaccarsi a vicenda. Il fatto che la magia voodooista sia così incentrata sulla corruzione/decadenza del corpo e della mente ha indotto molti Dherrota a studiarla e praticarla, considerandola assai affine ai dettami del Grigone delle Paludi.
Meccaniche ed Interpretazione
Il voodooista è una classe estremamente difficile da giocare. Richiede una grande abilità nell’utilizzare gli incantesimi ed una notevole indole strategica. Tutte le altre classi che usano la magia sono caratterizzate da molte abilità offensive anche automatiche (il mago elementale usa la bacchetta, il mago arcano si trasforma in creature forti, mentre chierico e necromante usano armi contundenti). Il voodooista, invece, non ha attacchi automatici, e gli incantesimi che usa sono per la maggior parte votati all’indebolimento e l’avvelenamento dell’avversario. Questo rende questa classe estremamente utile in azioni di gruppo, visto che può logorare anche i nemici più forti mentre protetto dagli altri membri del party.
Le meccaniche del gioco sono tali da attribuire al voodooista degli incantesimi simili a quelli di altre classi magiche. Tuttavia sta al giocatore interpretare queste abilità come incantesimi veri e propri, come rituali religiosi, o altro. Idealmente, i voodooisti Tethziar sono considerati da membri della loro comunità come sacerdoti/sciamani, e conseguentemente i loro poteri hanno una forte componente religiosa. Tutte le altre razze che hanno accesso a questa classe possono interpretare i loro poteri come vogliono, siano essi frutto di un legame profondo con il Grigone delle Ombre, oppure frutto di un notevole studio.
Il voodooista è anche l’unica classe con accesso ad abilità musicali (nello specifico Provocazione). Per usare questa abilità dovrete avere un amuleto del bardo. Una versione semplice di tale amuleto sarà fornita all’inizio del gioco, e comunque comprabile dal venditore musicista nelle principali città. Una versione più potente potrà essere ottenuta uccidendo mostri particolarmente difficili. In ogni caso, in assenza di tale amuleto, non sarà possibile usare questa abilità e suonare lo strumento. Attenzione che l’abilità Provocazione richiede anche l’abilità Musica. Si tratta di una abilità comune che crescerà automaticamente ogniqualvolta cercherete di provocare qualcuno (senza alcun vincolo di skill cap). L’accesso alle arti di provocazione consente anche, per coloro che lo volessero, di interpretare il proprio personaggio come un bardo. Difatti, il voodooista è l’unico che può combinare le abilità di Musica, Pacificazione (abilità secondaria vincolata da uno skill cap) e Provocazione. In quest’ottica, le abilità magiche in possesso dal personaggio potrebbero essere considerate frutto delle proprie abilità musicali.
Delle nove razze a disposizione, Felinidi, Elfi Oscuri, ed Zithar non possono scegliere personaggi voodooisti. Per i felinidi questo è dovuto al fatto che questa razza non ha la pazienza e la forza mentale per apprendere arti magiche. Essi possono fare incantesimi prevalentemente tramite influenza religiosa, ma anche in quel caso le pratiche sciamaniche voodooiste appaiono per loro troppo oscure, in netto contrasto con la loro caratterizzazione razziale. In questo contesto, i Felinidi differiscono dai Rettiloidi, anch’essi poco avvezzi alla magia ma per nulla spaventati da pratiche religiose controverse. Per quanto riguarda i Drow e gli Zithar, benchè questi popoli abbiano imparato col tempo a dominare alcune arti magiche (prevalentemente il dominio degli elementi), non hanno mai pensato di estendere i loro studi a tal punto da includere tali tecniche oscure e misteriose. Inoltre, sono entrambi popoli senza un ordine religioso tradizionale (le uniche figure religiose nei Drow sono i Druidi delle foreste), e quindi non si sono mai interessati al voodooismo neanche da questo punto di vista.
Caratteristiche
Nome caratteristica |
---|
Uso di incantesimi tradizionali (skill Magia) |
Uso di incantesimi specialistici (skill Voodooismo) |
Rigenerazione energia mentale (skill Meditazione) |
Capacità di avvelenare i nemici (skill Avvelenare) |
Conoscenza dell'anatomia umana (skill Anatomia) |
Uso di strumenti musicali per provocare i nemici (skill Provocazione) |
Classi & Stats iniziali
Razza | Forza | Destrezza | Intelligenza |
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Tethziar | 60 | 20 | 60 |
Dherrota* | 50 | 20 | 70 |
Nathzur* | 55 | 20 | 65 |
Rettiloide* | 70 | 20 | 50 |
Elfo* | 60 | 40 | 40 |
Umano* | 60 | 40 | 40 |
Elfo Oscuro** | |||
Felinide** | |||
Zithar** |
* Razze secondarie: Abilità iniziali più basse. ** Razze vietate.
Poteri Tradizionali
Tramite la skill Magia.
Circolo | Abilitä | Magie |
---|---|---|
I° Circolo | 20 | Clusmy, Feeblemind, Night Sight, Weaken, Magic Arrow, Heal |
II° Circolo | 25 | Cure, Harm |
III° Circolo | 30 | Poison |
IV° Circolo | 35 | Curse, Mana Drain, Lightning* |
V° Circolo | 40 | Dispel Field, Mind Blast, Paralyze, Poison Field, Summon Creature |
VI° Circolo | 50 | Dispel, Mass Curse, Paralyzation Field, Mark |
VII° Circolo | 70 | Mana Vampire |
VIII° Circolo | 80 | Resurrection** |
*sbloccabile col talento "Concatenazione Magica" **sbloccabile col talento "Cure Voodoo"
Poteri Specialistici
Tramite la skill Voodooismo, ed un libro di incantesimi apposito.
Potere | Abilità | Descrizione | Ramo |
---|---|---|---|
Sciame d'Api | Voodooismo: 30 | Il Voodooista evoca dal nulla uno sciame d’api che attacca il bersaglio. | |
Allucinazione | Voodooismo: 40 | Il Voodooista soffia spore di una mistura allucinogena sul bersaglio che perde la cognizione della realtà. | |
Avvelenamento Istantaneo | Voodooismo: 45; Avvelenare: 45 | Potente avvelenamento che si propaga nel corpo del bersaglio in modo istantaneo. | Veleno |
Paiolo Curativo | Voodooismo: 45; Anatomia: 45 | Il Voodooista evoca un paiolo magico che distribuisce cure agli alleati vicini e permette loro di bere dal paiolo. | Sciamano |
Legame Vitale | Voodooismo: 45; Provocazione: 45 | Il Voodooista avvelena il bersaglio mantenendo un legame simbiotico per curarsi di parte dei danni fatti dal veleno. | Malocchio |
Metamorfosi | Voodooismo: 50 | Il Voodooista si fonde all'ambiente circostante celandosi ai nemici. | |
Piaga dei Rospi | Voodooismo: 60 | Il Voodooista evoca dei rospi velenosi esplosivi che si dirigono alla ricerca di nemici. | |
Pietrificazione | Voodooismo: 70; Anatomia: 50 | Una maledizione che blocca completamente ogni singola parte del corpo del bersaglio tramutandolo in pietra | |
Dono della Vipera | Voodooismo: 80; Avvelenare: 70 | Dall’esperienza nell’uso del veleno il Voodooista ha creato una magia che protegge se stesso e i suoi alleati da questo elemento | |
Pestilenza | Voodooismo: 85; Avvelenare: 85 | Una letale malattia che contagia tutte le creature nei dintorni del bersaglio e si propaga senza sosta. | Veleno |
Spiriti Rituali | Voodooismo: 85; Anatomia: 85 | Il Voodooista evoca uno spirito rituale che libera un alleato da Veleno e Maledizioni e lo sostiene in battaglia fino a quando un alleato non necessiti di cure più urgenti | Sciamano |
Bambola Voodoo | Voodooismo: 85; Provocazione: 85 | Il Voodooista lancia una Bambola Voodoo che si fa attaccare dai nemici nei dintorni. Al termine della durata o se viene distrutta la bambola esplode, danneggiando i nemici nelle vicinanze in base ai danni che ha subito | Malocchio |
Iron Maiden | Voodooismo: 90; Anatomia: 80 | Ogni volta che il bersaglio attaccherà qualcuno la maledizione agirà consumando più energia vitale dei danni che quest’utimo ha procurato. | |
Antima | Voodooismo: 100 | La più potente di tutte le maledizioni. Il Voodooista sacrifica metà della sua vitalità per la metà di quella del suo bersaglio. |
I Talenti
Man mano che cresceranno le abilità combattive, il voodooista acquisirà dei punti talento che potranno essere spesi in vari modi per aumentare talune capacità e rendere il vostro personaggio unico. Il massimo numero di punti talento acquisibili è 60, che corrisponderà al caso in cui avrete tutte le abilità al massimo. I talenti potranno essere spesi su tre rami principali.
▶ Veleno: che potenzia le capacità di avvelenamento del personaggio, e sblocca le magie specialistiche “Avvelenamento Istantaneo” e “Pestilenza“.
▶ Sciamano: che potenzia la capacità di cura del personaggio, sblocca la magia tradizionale “Resurrection” e le magie specialistiche “Paiolo Curativo” e “Spiriti Rituali“.
▶ Malocchio: che potenzia le capacità di maledizione del personaggio, sblocca la magia tradizionale “Lightning” e le magie specialistiche “Legame Vitale” e “Bambola Voodoo“.
Potrete anche spendere i vostri punti su più rami contemporaneamente, anche se in questo caso non accederete ai talenti più alti. Lo schema qua sotto vi consentirà di simulare i differenti modi di spendere i vostri punti talento.
Punti talento disponibili: (60)
Veleno (0)
Avvelenatore
+ Avvelenare
Affinità Veleno
Riduce il costo in mana delle magie con danno da Veleno del %
Magia Migliorata
+ Magia
Sciame Scatenato
Aumenta la portata di Sciame d'Api di . Probabilità del 10% che le api facciano danni aumentati del 0%.
Lungimiranza
Sblocca i colpi critici con danni da veleno indiretti. Probabilità del % che un colpo critico dovuto a danni da veleno indiretti possa attivare Lungimiranza. Lungimiranza riduce il costo in mana delle prossime 2 magie specialistiche del 50% se usate entro 30 sec.
Avvelenamento Istantaneo
Potente avvelenamento che si propaga nel corpo del bersaglio in modo istantaneo
Barricata di Veleno
Muro di Veleno fa danni da veleno diretti invece di avvelenare e fa recuperare al Voodooista il % di energia magica per ogni nemico colpito.
Rospi Acidi
Il sangue delle rane di Piaga dei Rospi diventa acido. Quando esplodono hanno % probabilità di lasciare a terra una pozza di acido.
Rigurgito Contagioso
+% probabilità che i nemici estremamente avvelenati rigurgitino contagiando altri nemici entro 2 tile.
Slime Velenosi
+% probabilità che ogni volta che un nemico subisce danno indiretto di Avvelenamento Istantaneo il veleno formi uno Slime che attacca il bersaglio per 30 sec.
Tossina Critica
+% probabilita colpi critici con danni magici da Veleno. I danni da veleno indiretti hanno il 0% di probabilità di non generare minaccia.
Maledizione della Vedova
Le magie specialistiche usate su bersagli avvelenati hanno una probabilita del 30% di abbassare la resistenza al veleno del bersaglio del % per 60 secondi
Nova Acida
Se la sua vita va sotto il 20% l'Elementale rilascia una Nova Acida che lo cura del 20% della sua vita per ogni nemico colpito. Si puo attivare una volta ogni 180s.
Gran Maestro del Veleno
+% danni a bersagli avvelenati +% Resistenza al Veleno. Le creature evocate vengono curate dal Veleno
Mana Migliorato
+ Punti Mana Massimi
Vergine Venifera
Il % dei danni della maledizione Iron Maiden diventano danni da Veleno. Inoltre sia il bersaglio che qualunque nemico egli colpisca vengono avvelenati.
Intelletto Migliorato
+ Intelligenza
Pestilenza
Una letale malattia che contagia tutte le creature nei dintorni del bersaglio e si propaga senza sosta.
Sciamano (0)
Medico del Villaggio
Riduce il costo in mana delle magie di Cura del %
Specialista Meditazione
+ Meditazione
Specialista Anatomia
+ Anatomia
Sinergia Voodoo
Le cure critiche hanno una probabilità del % di ridurre per 15 sec il costo in mana delle magie di Veleno o Maledizione del 50%. Inoltre riducono il tempo di provocazione del 20%. Sblocca anche la magia da libro Greater Heal
Meditazione Migliorata
+% recupero mana con meditazione passiva
Paiolo Curativo
Il Voodooista evoca un paiolo magico che distribuisce cure agli alleati vicini e permette loro di bere dal paiolo
Resistenza alla Paralisi
Aumenta la resistenza agli effetti di paralisi del %
Vipera Rigenerante
+% che Dono della Vipera curi parte dei danni da Veleno subiti dagli alleati
Totem Curativo
Probabilità del % che curare un alleato direttamente evochi un Totem che cura gli alleati entro 5 tile per 30 sec. La magia Cure può annullare un effetto di sanguinamento rallentamento o paralisi.
Paiolo Rinforzato
+0% punti ferita e resistenza del Paiolo Curativo. + al raggio di azione.
Sacrificio Voodoo
Se si cura un alleato riportandolo in piena salute si ha % probabilità di evocare una Bambola Voodoo nello zaino. Quando un membro del gruppo riceve un colpo fatale la Bambola viene sacrificata per salvarlo. Solo una Bambola Voodoo per volta può essere evocata e dopo 30 secondi scompare.
Cure Critiche
Aumenta la probabilità di critico e abbassa la minaccia generata delle cure del %
Cure Voodoo
Provocare - Avvelenare o Maledire un nemico attiva Cure Voodoo. Cure Voodoo aumenta la potenza delle cure del % per 15 sec. L'effetto è cumulabile fino a 5 volte. Sblocca anche la magia da libro Resurrection
Recupero Voodoo
Quando la vita del Voodooista scende sotto il 50 la minaccia generata scende istantaneamente del 50% e la velocità di rigenerazione del mana aumenta del % per 30 sec. Si può attivare una volta ogni 180 sec.
Mana Migliorato
+ Punti Mana Massimi
Intelletto Migliorato
+ Intelligenza
Vergine Misecordiosa
Iron Maiden ha il % di probabilità di convertire il 50% del danno in cure che vengono assorbite dagli alleati entro 6 tile.
Spiriti Rituali
Il Voodooista evoca uno spirito rituale che libera un alleato da Veleno e Maledizioni e lo sostiene in battaglia fino a quando un alleato non necessiti di cure più urgenti
Malocchio (0)
Maledizioni Accurate
Riduce il costo delle magie di Maledizione del %
Voodooismo Migliorato
+ Voodooismo
Allucinazione Spietata
Allucinazione ha una probabilità del % di far subire al bersaglio danni da energia
Specialista Provocazione
+ Provocazione
Legame Vitale
Il Voodooista avvelena il bersaglio mantenendo un legame simbiotico per curarsi di parte dei danni fatti dal veleno.
Marchio Nero
+% probabilità che un colpo critico maledica il bersaglio con Marchio Nero. Marchio nero attira sul nemico dei Feticci Voodoo per 30 sec.
Concatenazione Magica
Le magie a danno diretto attivano Concatenazione Magica. Concatenazione Magica aumenta la potenza e diminuisce le risorse necessarie del % per le magie a danno diretto per 10 sec. L'effetto è cumulabile fino a 3 volte. Sblocca la magia da libro Lightning.
Rospi Nefasti
+% probabilita' che un nemico colpito da Piaga dei Rospi venga maledetto da Weaken-Clumsy-Feeblemind o Curse.
Istigati Potenziati
I nemici provocati con successo ottengono +% difesa-danni-velocità per 30 sec.
Simbiosi Mentale
Ogni volta che Legame Vitale agisce il Voodooista recupera energia magica pari al % del danno applicato.
Influsso Magico
+% probabilità di colpo critico e meno 30% minaccia generata con danni magici.
Provocazione Avanzata
Nel tentativo di provocare un nemico il Voodooista è in grado di ignorare il % della sua intelligenza. Inoltre è possibile provocare le proprie evocazioni e quelle del proprio gruppo per potenziarle.
Link Voodoista
Quando la vita del Voodooista va sotto il 20% il 50% dei danni subiti vengono ridirezionati per 30 sec sull'ultima creatura provocata entro una distanza massima di 20 tile. Non devono essere passati più di 5 minuti dalla provocazione. Si può attivare una volta ogni 180 sec.
Danni Funesti
+% danni magici su bersagli maledetti.
Mana Migliorato
+ Punti Mana Massimi
Intelletto Migliorato
+ Intelligenza
Vergine Stuzzicante
Ogni volta che il bersaglio colpisce qualcuno Iron Maiden ha il % di probabilità di provocare sul bersaglio un nemico nelle vicinanze.
Bambola Voodoo
Il Voodooista lancia una Bambola Voodoo che si fa attaccare dai nemici nei dintorni. Al termine della durata o se viene distrutta la bambola esplode, danneggiando i nemici nelle vicinanze in base ai danni che ha subito.