Descrizione
Per maghi arcani si intendono specifici individui con la capacità di alterare la propria apparenza e prendere le sembianze di varie creature. Alcuni possono trasformarsi in feroci belve, altri in potenti colossi, altri ancora in creature magiche e leggendarie. Tramite queste trasformazioni, il mago arcano eredita parte dei poteri della creatura di cui assume le sembianze, diventando in questo modo un temibile avversario.
La figura del mago arcano può declinarsi in due modi. Il termine è un diretto riferimento al Grigone dell’Arcano, il Signore dell’Apparenza. Per un certo periodo infatti, questa divinità proteggeva in modo particolare quei maghi che sfruttavano le proprie conoscenze per creare illusioni, o per mutare il proprio aspetto agli occhi degli altri. Anche oggi che il Grigone è considerato protettore della magia nella sua interezza, l’arte di manipolare l’apparenza è comunque una delle più importanti discipline nelle accademie di stregoneria, e prende il nome (per l’appunto) di scuola arcana.
Esistono, invece, individui che riescono a mutare il proprio aspetto anche al di fuori delle grandi scuole di stregoneria. In questo caso, il potere emerge grazie al profondo legame instaurato con ambienti desolati e selvaggi. Un esempio importante è dato dalle comunità Drow che vivono assai lontane dalla civiltà moderna, preferendo un’esistenza in sintonia con la natura incontaminata. Si narra che il Solitario Grigone delle Foreste abbia deciso di premiare questi individui concedendo loro il potere di trasformarsi nelle creature dell’ambiente in cui vivono. Questi individui, in taluni casi, prendono il nome di Druidi delle Foreste e portano avanti in culto del Grigone delle Foreste.
Va comunque sottolineato come le abilità druidiche non siano esclusivo appannaggio dei Drow, dal momento che molte altre razze (inclusi Felinidi e Rettiloidi, che solitamente non sono avvezzi alla magia), possono beneficiare di tali doni. È interessante, a tal proposito, il caso Tethziar, che vivono a diretto contatto con la Giungla Nera, ma credono che tali doni derivino dall’influenza di Nyamar, Grigone delle Ombre, loro divinità ancestrale. I maggiori teologi, tuttavia, dissentono su tale interpretazione, dal momento che dal culto di Nyamar emergono solitamente degli sciamani voodooisti. Si sospetta, quindi, che alcuni Tethziar possano essere stati, premiati a loro insaputa dal Grigone delle Foreste per il forte legame con la natura in cui vivono. In alternativa, è stato suggerito che la predisposizione dei Tethziar alla magia gli abbia dato accesso naturale a tecniche della scuola arcana che altre persone impiegherebbero molti anni a dominare.
Meccaniche ed Interpretazione
Diversamente dalle altre classi che usano la magia, il mago arcano è una classe estremamente fisica, avvezza al combattimento diretto. Infatti, questi individui usano la magia prevalentemente per cambiare la loro fisionomia e, in buona parte dei casi, finiscono per combattere a mani nude contro l’avversario. In questo contesto, i maghi arcani non devono massimizzare solamente la loro intelligenza (cosa che ci si aspetta da elementali e voodooisti), ma devono bilanciare le loro caratteristiche alzando anche forza e destrezza. In questo contesto, il gioco del mago elementale è assai più affine a quello del combattimento di mischia (ma ci sono trasformazioni che consentono anche attacchi a distanza) con solo una parte delle loro abilità è legata ad incantesimi a distanza.
Il mago arcano è l’unica classe che combatte a mani nude (tutte le altre classi possono scegliere di farlo spendendo una abilità secondaria) e praticamente senza armatura (solo quando è in forma umana ha accesso all’armature delle classi castanti). Quindi, pur combattendo di mischia, questa classe non è vincolata alla creazione e mantenimento di un equipaggiamento. Questo vantaggio è controbilanciato da una spesa notevole in reagenti, e da una durata limitata delle trasformazioni che può essere propagata solo tramite una spesa maggiore.
Le meccaniche del gioco sono tali da attribuire al mago arcano dei poteri e degli incantesimi simili a quelli di altre classi magiche. Tuttavia sta al giocatore interpretare queste abilità come frutto di magia tradizionale, o come rituali druidici di natura quasi religiosa. Idealmente, gli Drow che scelgono questa classe sono solitamente considerati dei Druidi delle Foreste, e portano avanti il culto della loro divinità ancestrale. In quest’ottica, il mago arcano può cambiare la propria fisionomia in creature quali driadi e uomini albero, accedendo a molte proprietà curative, cosa che sarebbe assai coerente con questa interpretazione. Inoltre, interpretare i poteri del mago arcano in termini “druidici” è assai consigliabile nel caso di razze quali Felinidi e Rettiloidi, per i quali l’apprendimento della magia tradizionale è in netto contrasto con la loro caratterizzazione razziale. In tutti gli altri casi, i poteri dell’arcano possono essere interpretati anche come incantesimi comuni, frutto di un profondo studio delle arti magiche.
Delle nove razze a disposizione, Elfi, e Zithar non possono scegliere personaggi maghi arcani. Per gli elfi questo è dovuto al fatto che questa abilità è troppo legata alle tradizioni Drow ed alla figura degli Sciamani delle Foreste. Gli Zithar, invece, non hanno mai sviluppato alcun interesse per questo tipo di tecniche, essendo il deserto centrale assai spoglio di vita. Inoltre, gli Zithar sono popoli senza un clero o un ordine religioso, con poco da spartire con il Grigone delle Foreste, per cui non è mai capitato che sviluppassero tali abilità neppure tramite intercessione divina.
Caratteristiche
Nome caratteristica |
---|
Uso di incantesimi tradizionali (skill Magia) |
Uso di incantesimi specialistici (skill Valutazione Intelligenza) |
Capacità di trasformarsi in creature, ciascuna con poteri particolari (skill Valutazione Intelligenza) |
Combattimento a mani nude (skills Tattica e Lotta Libera) |
Uso delle bende per curarsi (skill Guarigione) |
Rigenerazione energia mentale (skill Meditazione) |
Classi & Stats iniziali
Razza | Forza | Destrezza | Intelligenza |
---|---|---|---|
Tethziar | 60 | 45 | 35 |
Umano | 60 | 40 | 40 |
Dherrota * | 50 | 40 | 50 |
Elfo Oscuro * | 50 | 50 | 40 |
Felinide * | 60 | 40 | 40 |
Nathzur * | 60 | 35 | 45 |
Rettiloide * | 60 | 40 | 40 |
Elfo ** | |||
Zithar ** |
* Razze secondarie: Abilità iniziali più basse. ** Razze vietate.
Poteri Tradizionali
Tramite la skill Magia.
Circolo | Abilità | Magie |
---|---|---|
I° Circolo | 20 | Create Food, Heal, Magic Arrow, Night Sight, Reactive Armor |
II° Circolo | 25 | Magic Trap, Magic Untrap |
III° Circolo | 30 | Magic Lock, Magic Unlock, Telekinesis, Teleport |
IV° Circolo | 35 | Lightning |
V° Circolo | 40 | Dispel Field, Incognito, Magic Reflection |
VI° Circolo | 50 | Dispel, Energy Bolt, Invisibility, Mark, Reveal |
VII° Circolo | 70 | Chain Lightning, Gate Travel, Energy Field |
VIII° Circolo | 80 | Enegry Vortex, Resurrection* |
* sbloccabile col talento "Cure Rigeneranti"
Poteri Specialistici
Tramite la skill Valutazione Intelligenza, ed un libro di incantesimi apposito.
Potere | Abilità | Descrizione | Ramo |
---|---|---|---|
Polymorph Arcano | 30 | Il Mago Arcano assume le sembianze di temibili creature. | |
Richiamo Animale | 40 | Il Mago Arcano entra in contatto con la natura di un animale nei dintorni per copiarne la fisionomia. | |
Pelle Coriacea | 45 | Il Mago Arcano indurisce la sua pelle diminuendo i danni fisici ricevuti. | Fortificazione |
Raggio di Cura | 45 | Il Mago Arcano concentra l'energia magica in un raggio Arcano che cura un alleato. | Ripristino |
Pugni Arcani | 45 | Il Mago Arcano ricopre i suoi pugni con una potente aura di energia arcana. | Attacco |
Volo Arcano | 60 | Il Mago Arcano assume le sembianze di un veloce animale per percorrere lunghe distanze in breve tempo. | |
Longevità Polymorph | 70 | Il Mago Arcano estende la durata della propria trasformazione. | |
Risoluzione Arcana | 85 | La determinazione del Mago Arcano gli consente di diminuire tutti i danni ricevuti. L'effetto aumenta con l'aumentare dei danni ricevuti. | Fortificazione |
Sfere Curative | 85 | Il Mago Arcano rilascia delle sfere di energia Arcana che curano gli alleati che le attraversano. | Ripristino |
Colpo Spezzafiato | 85 | Un duro colpo che lascia l'avversario senza fiato diminuendone temporaneamente la velocità di attacco. | Attacco |
Propagazione Polymorph | 90 | Il Mago Arcano crea una o più copie di se stesso per farsi aiutare in battaglia. | |
Polymorph Elite | 100 | Il Mago Arcano potenzia ulteriormente la propria trasformazione sbloccando la sua versione Elite. |
Le creature
Tramite la magie specialistiche Polymorph Arcano e Polymorph Elite è possibile mutare il proprio aspetto in molteplici creature, ereditandone parte delle statistiche (che si andranno ad integrare a quelle del personaggio) ed acquisendo nuovi poteri. Nel corso della crescita del personaggio si potrà accedere a nuove trasformazioni che, tuttavia, saranno sempre raggruppabili in quattro categorie ben distinte:
▶ Creature massicce (o Tank) con notevole resistenza fisica.
▶ Creature di attacco ravvicinato (o DPS melee) con notevole agilità e capacità offensive negli scontri corpo a corpo.
▶ Creature di attacco a distanza (o DPS ranged) con notevole intelligenza e capacità offensive a lungo raggio.
▶ Creature di supporto (o Healing) con qualche abilità di attacco a distanza combinate a poteri curativi.
Ciascuna di queste quattro categorie avrà una serie di poteri dedicati, che sono elencati qui sotto.
Massicce
Potere | Abilità | Descrizione |
---|---|---|
Provocazione | 30 | Tutti gli avversari vicini si rivoltano contro la creatura. |
Carica Impetuosa | 60 | Si carica il bersaglio facendolo arretrare. Se sbatte contro qualcosa rimane stordito. |
Corazza di Aculei | 90 | Degli aculei spuntano sulla pelle della creatura, che restituiscono parte del danno inferto. |
Abilità di riferimento: Tattica
Di attacco ravvicinato
Potere | Abilità | Descrizione |
---|---|---|
Sferzata Rallentante | 30 | La creatura attacca violentemente l'avversario, ferendolo e rallentandolo. |
Falciata | 60 | Attacco ad area che causa danno a tutti i nemici che si trovano davanti alla creatura. |
Arteria Recisa | 90 | La creatura colpisce il bersaglio. Costui, ogni volta che si muove, perde molto sangue. |
Abilità di riferimento: Lotta Libera
Di attacco a distanza
Potere | Abilità | Descrizione |
---|---|---|
Raggio Psichico | 30 | Attacco efficace soprattutto su chi ha bassa intelligenza. |
Confusione Mentale | 60 | Attacco ad area che ferisce e indebolisce chiunque sia davanti. Gli effetti si estendono nel tempo. |
Raggio Concatenato | 90 | Si ferisce un avversario con la probabilità di stordirne altri due. |
Abilità di riferimento: Valutazione Intelligenza.
Di supporto
Potere | Abilità | Descrizione |
---|---|---|
Tocco Curativo | 30 | La creatura cura le ferite di un singolo alleato |
Rivitalizzazione | 60 | La creatura cura un alleato. Gli effetti continuano progressivamente nel tempo. |
Radici Strangolanti | 90 | Dei rampicanti bloccano il bersaglio stritolandolo nel tempo. |
Abilità di riferimento: Guarigione
I Talenti
Man mano che cresceranno le abilità combattive, il mago arcano acquisirà dei punti talento che potranno essere spesi in vari modi per aumentare talune capacità e rendere il vostro personaggio unico. Il massimo numero di punti talento acquisibili è 60, che corrisponderà al caso in cui avrete tutte le abilità al massimo. I talenti potranno essere spesi su tre rami principali.
▶ Fortificazione: che potenzia le abilità difensive del personaggio, e sblocca le magie specialistiche “Pelle Coriacea” e “Risoluzione Arcana“.
▶ Ripristino: che potenzia la capacità di cura/supporto del personaggio. Inoltre sblocca la magia tradizionale “Resurrection”, e le magie specialistiche “Raggio di Cura” e “Sfere Curative“.
▶ Attacco: che potenzia le abilità offensive del personaggio, e sblocca le magie specialistiche “Pugni Arcani” e “Colpo Spezzafiato“.
Potrete anche spendere i vostri punti su più rami contemporaneamente, anche se in questo caso non accederete ai talenti più alti. Lo schema qua sotto vi consentirà di simulare i differenti modi di spendere i vostri punti talento.
Punti talento disponibili: (60)
Fortificazione (0)
Bende XXL
Aumenta la quantità di cure ottenute dalle bende del +% quando trasformato
Tattica Migliorata
+ Tattica
Lottatore Esperto
+ Lotta Libera
Creature Resistenti
Bonus resistenza fisica base creature +%
Scorza Infrangibile
Probabilità del % che gli attacchi corpo a corpo non riescano a danneggiarti.
Pelle Coriacea
Il Mago Arcano indurisce la sua pelle diminuendo i danni fisici ricevuti.
Perizia Arcana
Aumenta la resistenze magiche ricevute dagli oggetti del %
Assorbimento Innato
Cure magiche ricevute aumentate del %
Attacchi Estesi
I danni diretti hanno % probabilità di attivare Attacchi Estesi per 10 sec. Attacchi Estesi consente agli attacchi normali di raggiungere altri 4 bersagli entro 2 tile per il 30% del danno originale.
Accumulo di Vigore
+% velocità di rigenerazione stamina. Subire danni diretti ha il 30% probabilità di aumentare la velocità di rigenerazione di un ulteriore % per 10 sec.
Conversione Danni
+% danni assorbiti da Pelle Coriacea. Il % dei danni assorbiti viene convertito in stamina.
Rilascio di Vigore
Dopo aver rigenerato 100 punti stamina il Mago Arcano rilascia una Nova Arcana nei dintorni che aumenta la minaccia verso i nemici del % e che cura gli alleati del % della loro vita massima.
Polymorph Scelto: Difesa
Sblocca la trasformazione Scelta di Difesa del Polymorph Arcano
Egidia Minacciosa
+% di probabilità che generare minaccia indirettamente aumenti la resistenza fisica di 5 punti per 15 sec. L'effetto è cumulabile fino a 4 volte.
Salute Migliorata
+ Punti Ferita Massimi
Propagazione Minacciosa
Aumenta la durata - la vita massima e la minaccia generata dalle copie di Propagazione Polymorph del %
Forza Migliorata
+ Forza
Risoluzione Arcana
La determinazione del Mago Arcano gli consente di diminuire tutti i danni ricevuti. L'effetto aumenta con l'aumentare dei danni ricevuti.
Ripristino (0)
Benevolenza della Natura
Riduce il costo in mana delle magie/abilità di Cura del %
Specialista Meditazione
+ Meditazione
Specialista Guarigione
+ Guarigione
Ripristino Critico
Le cure critiche hanno una probabilità del % di rinnovare l'effetto di Rivitalizzazione sull'alleato. Aumenta la probabilità di critico di Tocco Curativo e Heal del 5%
Meditazione Migliorata
+% recupero mana con meditazione passiva
Raggio di Cura
Il Mago Arcano concentra l'energia magica in un raggio Arcano che cura un alleato.
Magia a Doppio Taglio
Gli attacchi dalla distanza hanno una probabilità del % di curare un alleato vicino al bersaglio per il 30% del danno fatto. Quando avviene i danni sono diminuiti del 20%.
Creature Erudite
Bonus Intelligenza base creature +%
Fioritura Arcana
Probabilità del % che curare un alleato direttamente faccia sbocciare dei Fiori Arcani che persistono per 10 sec. Ogni fiore cura gli alleati con cui entra in contatto fino ad un massimo del 30% della cura originale
Fascio Superiore
Raggio di Cura può curare anche alleati vicini al beneficiario. 0% di liberare il beneficiario principale da effetti negativi. + al raggio di azione.
Seme Vivente
Le cure indirette hanno il % probabilità di piantare un Seme Vivente sull'alleato. Quando l'alleato viene colpito il seme sboccia curandolo in base alla potenza della cura iniziale. Il seme persiste per 30 secondi.
Cure Critiche
Aumenta la probabilità di critico e abbassa la minaccia generata delle cure del VAL%
Cure Rigeneranti
Potenza delle cure +% per 20 sec. per ogni alleato che beneficia di Rivitalizzazione Bonus Max +30%. Sblocca anche la magia da libro Resurrection
Polymorph Scelto: Cura
Sblocca la trasformazione Scelta di Cura del Polymorph Arcano. Gli alleati ricevono +% cure
Mana Migliorato
+ Punti Mana Massimi
Intelletto Migliorato
+ Intelligenza
Propagazione Empatica
Probabilita del % che le copie di Propagazione Polymorph in combattimento curino un alleato entro 10 tile.
Sfere Curative
Il Mago Arcano rilascia delle sfere di energia Arcana che curano gli alleati che le attraversano.
Attacco (0)
Valutazione Intelligenza Migliorata
+ Valutazione Intelligenza
Oculatezza
Riduce il costo in mana/stamina delle magie/abilità a danno diretto del %
Critico Energizzante
Fare un colpo critico ha una probabilità del % di aumentare Attack Power o Spell Power di 10 punti per 60 sec. L'effetto è cumulabile fino a 3 volte
Specialista Magia
+ Magia
Falciata Ricostituente
Falciata consente di sottrarre punti stamina ad ogni nemico colpito - se rallentato o sanguinante.
Pugni Arcani
Il Mago Arcano ricopre i suoi pugni con una potente aura di energia arcana.
Polymorph Rigenerante
Dopo l'utilizzo di Polymorph Arcano e Longevità Polymorph il Mago Arcano aumenta la rigenerazione di stamina e mana del % per 30 secondi
Tiratore Magico
+ alla portata di attacco dalla distanza da trasformato. Colpire un nemico da oltre 8 tile di distanza ha il 0% probabilità di far recuperare 2 punti mana
Agguato Ferino
+% danni fisici su nemici colpiti alle spalle. Ulteriori +% danni se il nemico è sotto il 20% di vita.
Schock Psichico
I nemici affetti da Confusione Mentale subiscono +% danni da Energia.
Furia Bestiale
+% probabilità di colpo critico e meno 30% minaccia generata con danni fisici.
Pugni Supremi
Aumenta la durata e la potenza di Pugni Arcani del %
Influsso Magico
+% probabilità di colpo critico e meno 30% minaccia generata con danni magici
Stamina Migliorata
+ Punti Stamina Massimi
Simbiosi Spietata
+% danni da trasformato. Bonus danni base creature +%
Polymorph Scelto: Attacco
Sblocca le trasformazioni Scelte di Attacco del Polymorph Arcano
Mana Migliorato
+ Punti Mana Massimi
Destrezza Migliorata
+ Destrezza
Intelletto Migliorato
+ Intelligenza
Propagazione Sanguinosa
+% danni fisici e probabilità di provocare sanguinamento per le copie di propagazione polymorph.
Colpo Spezzafiato
Un duro colpo che lascia l'avversario senza fiato diminuendone temporaneamente la velocità di attacco.
Propagazione Magica
+% danni magici e mana massimo per le copie di propagazione polymorph.