Descrizione
I Necromanti sono figure molto temute e rispettate su Te’Rha. Attraverso un profondo studio, sono in grado di entrare in contatto con il Grigone delle Paludi, Signore della Decadenza e della Malattia, e tramite la sua intercessione, riescono ad accedere alle arti magiche più difficili e segrete. Il potere più famoso del Necromante è quello di rianimare i corpi dei morti (a volte intere legioni) e di comandarli a piacimento. Con la stessa facilità, i Necromanti possono prosciugare l’energia dei vivi, rivitalizzando così il loro corpo. Si narra che i Necromanti più dotati siano in grado di vivere oltre il loro ciclo naturale grazie all’energia vitale delle persone che li circondano. Ma questa è forse una leggenda.
La figura del necromante può declinarsi in due modi principali. Tutte le grandi città del continente hanno un’accademia di magia e stregoneria. All’interno di ciascua di queste, assieme alla maghi elementali ed arcani, vi sono anche i maghi oscuri, specializzati nello studio dell’energia vitale, del suo naturale decorso, e dei modi di alterarlo. Per quanto questo tipo di magia non sia il più complesso che esista (gli incantesimi elementali sono assai più difficili da eseguire) è di gran lunga quello che richiede la maggior lucidità e resistenza mentale. Sono parecchi i casi di quei maghi che, dopo essere entrati troppo spesso in contatto con la mente di creature decedute, hanno cominciato a perdere la ragione. Alcuni hanno abbandonato i loro studi, altri hanno continuato ma sono progressivamente impazziti. Solo pochi sono riusciti ad eccellere in queste arti ed a mantenersi lucidi.
Vi sono invece necromanti che traggono il loro potere per intercessione del Grigone delle Paludi in modo simile a quello che avviene per i chierici. Il caso più eclatante è quello dei sacerdoti neri all’interno delle comunità Dherrota, che svolgono un ruolo essenziale nel prendersi cura dei defunti durante la loro rinascita, e aiutandoli ad adattarsi alla loro seconda esistenza.
Non tutti i Necromanti sono fedeli al Grigone delle Paludi. Vi è una strettissima cerchia di persone che si dedica alle arti oscure in modo ancora più estremo, fino a dominare il Potere del Sangue. Legato indissolubilmente a Vargo, questo potere è severamente vietato in tutta Nuova Te’Rha, per paura che possa far individuare la presenza del continente al reietto Grigone del Sangue. Questo, tuttavia, non impedisce ad alcuni di praticarla in segreto, forse perchè si sentono devoti a Vargo, o forse perchè ritengono che un uso moderato di queste magie non constituisca un vero pericolo.
Interpretazione GDR off
Le meccaniche del gioco sono tali da attribuire al necromante degli incantesimi simili a quelli di altre classi magiche. Tuttavia sta al giocatore interpretare questa classe come un mago oscuro oppure come un sacerdote nero . Nel secondo caso, i poteri non sono frutto di incantesmi, ma concessione del Grigone delle Paludi (o, in alcuni casi estremi, del reietto Grigone del Sangue), e possono essere, in linea teorica, anche negati qualora il fedele non fosse considerato degno.
Bisogna ricordare, inoltre, che essere necromante non coincide con l’essere reietto. Come nel caso di tutte le altre classi, finchè le proprie abilità non vengono usate per danneggiare altri o commettere crimini, nessuna delle principali comunità potrà processarvi per il solo fatto di essere necromante (benchè potrebbe essere guardato male e considerato un po’ strambo). Invece, nelle comunità Dherrota, il necromante gode di un grandissimo rispetto, simile a quello che i chierici hanno per tutti gli altri popoli. Le sole pratiche bandite in tutto continente sono quelle legate a Vargo. Quindi se desiderate essere un personaggio “eretico” o “reietto” non avete che da interpretare gli incantesimi necromantici del vostro personaggio come frutto del potere del sangue, e sperare che qualcuno vi venga dietro chiamando la santa inquisizione.
Delle nove razze a disposizione, Elfi, Felinidi, ed Nathzur non possono scegliere personaggi necromanti. Per tutte e tre queste razze, infatti, le pratiche necromantiche confliggono con aspetti intrinseci della caratterizzazione razziale, quali la brevità dell’esistenza e la passionalità (per i Felinidi), e la sacralità e ciclicità della vita (per Nathzur ed Elfi). I Drow, invece, pur condividendo molti ideali dei cugini elfi, hanno abbandonato il culto del Grigone delle Terre, e si sentono meno vincolati al rispetto della cilicità della vita. Così, col tempo, hanno imparato ad apprezzare le arti necromantiche ed il vantaggio strategico che forniscono negli scontri.
Caratteristiche
Nome caratteristica |
---|
Uso di incantesimi tradizionali (skill Magia) |
Uso di incantesimi specialistici (skill Necromanzia) |
Rigenerazione energia mentale (skill Comunicazione con Spiriti) |
Combattimento con spade ed asce oppure mazze e martelli (skill Tattica, e Uso di Asce e Spade oppure Uso di Mazze e Martelli) |
Conoscenza approfondita dell'anatomia (skill Anatomia) |
Uso di un'armatura d’Ossa Necromantica per una migliore protezione |
Classi & Stats iniziali
Razza | Forza | Destrezza | Intelligenza |
---|---|---|---|
Dherrota | 50 | 50 | 40 |
Elfo Oscuro | 60 | 40 | 40 |
Umano* | 50 | 50 | 40 |
Tethziar* | 50 | 40 | 50 |
Zithar* | 50 | 40 | 50 |
Rettiloide* | 50 | 50 | 40 |
Elfo** | |||
Felinide** | |||
Nathzur** |
* Razze secondarie: Abilità iniziali più basse. ** Razze vietate.
Poteri Tradizionali
Tramite la skill Magia.
Circolo | Abilità | Magie |
---|---|---|
I° Circolo | 20 | Clusmy, Magic Arrow, Night Sight, Reactive Armor, Weaken, Heal |
II° Circolo | 25 | Agility, Cunning, Protection, Strength |
III° Circolo | 30 | / |
IV° Circolo | 35 | / |
V° Circolo | 40 | Dispel Field, Blade Spirits, Summon Creature |
VI° Circolo | 50 | Dispel, Mark |
VII° Circolo | 70 | / |
VIII° Circolo | 80 | Summon Daemon |
Poteri Specialistici
Tramite la skill Necromanzia, ed un libro di incantesimi apposito.
Potere | Abilità | Descrizione | Ramo |
---|---|---|---|
Lancia di Sangue | Necromanzia: 30 | Il Necromante genera una lancia si sangue che trafigge il nemico. | |
Muro di Ossa | Necromanzia: 40 | Generi un cumulo di ossa che blocca il passaggio e danneggia chi ne è vicino. | |
Armatura d’Osso Necromantica | Necromanzia: 45; Tattica: 45 | Il Necromante evoca un armatura d’osso magica per proteggersi. | Ossa |
Anima Morto | Necromanzia: 45; Parlare con gli Spiriti: 45 | Se il Necromante ha conoscenza anatomica adeguata, può resuscitare un corpo che risponde ai suoi ordini. | Evocazione |
Prigione di ossa | Necromanzia: 45 | Il Necromante evoca cumuli di ossa che intrappolano il nemico, ferendolo. | Gelo |
Esplosione cadaveri | Necromanzia: 50 | Il Necromante utilizza i cadaveri nelle vicinanze per danneggiare i nemici. | |
Pozza di Sangue | Necromanzia: 60 | Il Necromante genera sotto di lui un’area insanguinata che rallenta e danneggia i nemici. | |
Globo Nero | Necromanzia: 70 | Il Necromante accumula l’energia della morte in unico punto danneggiando i tessuti del proprio bersaglio. | |
Rianima Alleato | Necromanzia: 80; Parlare con gli Spiriti: 80 | Il Necromante si connette all’anima di un defunto, riportandolo in vita temporaneamente. | |
Scudo d’osso | Necromanzia: 85 | Il Necromante evoca a sè uno scudo di ossa che lo protegge dagli attacchi. | Ossa |
Revenant | Necromanzia: 85; Parlare con gli Spiriti: 85 | Il Necromante evoca uno spirito che raggiunge il bersaglio ed esplode, danneggiandolo. | Evocazione |
Annichilimento | Parlare con gli Spiriti: 85 | Il Necromante, anche a discapito, della propria salute, lancia una potente maledizione contro un nemico per indebolirlo. | Gelo |
Armata delle Tenebre | Necromanzia: 90; Parlare con gli Spiriti: 90 | Il Necromante evoca a sè un’armata di seguaci non-morti. | |
Sifone della Morte | Necromanzia: 100 | Il Necromante consuma tutti i cadaveri nei paraggi per assorbirne energia vitale e magica. |
I Talenti
Man mano che cresceranno le abilità combattive, il necromante acquisirà dei punti talento che potranno essere spesi in vari modi per aumentare talune capacità e rendere il vostro personaggio unico. Il massimo numero di punti talento acquisibili è 60, che corrisponderà al caso in cui avrete tutte le abilità al massimo. I talenti potranno essere spesi su tre rami principali.
▶ Ossa: che potenzia le abilità difensive del personaggio, e sblocca le magie specialistiche “Armatura d’Osso Necromantica” e “Scudo d’osso“.
▶ Evocazione: che potenzia la capacità di rianimare i morti, l’efficacia di alcuni incantesimi, e sblocca le magie specialistiche “Anima Morto” e “Revenant“.
▶ Gelo: che potenzia le abilità offensive del personaggio, e sblocca le magie specialistiche “Prigione di ossa” e “Annichilimento“.
Potrete anche spendere i vostri punti su più rami contemporaneamente, anche se in questo caso non accederete ai talenti più alti. Lo schema qua sotto vi consentirà di simulare i differenti modi di spendere i vostri punti talento.
Punti talento disponibili: (60)
Ossa (0)
Parata con Armi
% di Anatomia convertita in Parare le armi possono danneggiarsi durante la parata
Tattica Migliorata
punti alla skill Tattica
Specialista Necromanzia
punti alla skill Necromanzia
Resistenza Magica
punti alla skill Resistenza Magica
Armatura Glaciale
% di riduzione della probabilità che gli attacchi corpo a corpo ti colpiscano
Armatura Necromantica
Il Necromante evoca un armatura d’ossa magica per proteggersi
Acclimatazione
% di probabilità di aumentare la tua resistenza (quando sei colpito da un incantesimo) a quel tipo di elemento per 20 secondi. L'effetto è cumulabile fino a 3 volte
Vampirismo
% di cura per il Necromante dei danni inflitti con armi corpo a corpo
Cadaveri Rallentanti
% dei danni fatti dalla Pozza di Sangue lasciata dai cadaveri fatti esplodere convertita in minaccia
Link Necromantico
% di danni subiti sono ridirezionati su un evocazione.
Armatura Infernale
% armor Armatura Necromantica
Doppio Link
% probabilità di aumentare la difesa delle evocazioni quando si para un colpo. La minaccia generata dalle evocazioni è ridirezionata sul Necromante.
Sacrificio d'Ossa
Se la vita va sotto il 20% il necromante sacrifica un evocazione per curarsi istantaneamente dell'80% della vita totale. Si può attivare una volta ogni 120 secondi
Parata Necromantica
% di probabilità che una parata aumenti la vita massima di 5 punti. L'effetto è cumulabile fino a 5 volte. Riduce anche del % la probabilità di danneggiare le armi durante la parata
Salute Migliorata
punti bonus a Punti Ferita Massimi
Armata Minacciosa
% minaccia generata dagli scheletri viventi richiamati da Armata delle Tenebre
Forza Migliorata
punti bonus a Forza
Scudo d'Ossa
Il Necromante evoca un cumulo di Ossa che gli ruotano costantemente intorno proteggendolo dai colpi ricevuti
Evocazione (0)
Evocazioni Potenziate
% di miglioramento vita-difesa-danni delle creature evocate
Parsimonia
% di riduzione del costo in mana delle magie di evocazione
Specialista Parlare con Spiriti
punti skill Parlare con Spiriti
Resistenza Rallentamento
% di Resistenza delle evocazioni ad effetti di rallentamento
Meditazione Migliorata
% recupero mana con meditazione passiva
Anima Morto
Il Necromante pratica una magia oscura per rianimare un cadavere e soggiogarlo alla propria volontà
Sacrificio Critico
% dei danni in cura tramite attivazione del sacrificio di un evocazione quando il Necromante è colpito da un colpo critico.
Cadaveri Curativi
% dei danni fatti dai Cadaveri fatti esplodere vanno a curare il Necromante
Capienza Necromantica
slot in più delle creature controllabili dal Necromante
Morte Esplosiva
% probabilità di esplosione alla morte per le evocazioni e i rianimati che danneggiano i nemici e ripristinano il mana del Necromante della stessa % dei danni fatti
Anima Morto Superiore
% di Aumento della durata e diminuzione del malus alle statistiche rispetto alla creatura rianimata
Ossa Replicanti
% di probabilità di curare le evocazioni vicine con Muro di Ossa
Rianimati Diabolici
% di probabilità colpi critici per evocazioni e rianimati
Mana Migliorato
punti bonus ai Punti Mana Massimi
Rianimati Esotici
Sblocca la possibilità di rianimare mostri Elementali, Spettrali e Antichi
Intelletto Migliorato
punti bonus all'Intelligenza
Armata Potenziata
creature in più evocate con Armata delle Tenebre che rianima degli Scheletri Mostruosi
Revenant
Il Necromante evoca uno spirito che insegue il bersaglio finché non lo colpisce per poi esplodere e sparire
Gelo (0)
Recupero Oscuro
punti ferita e mana recuperati quando il Necromante perde Karma/Fama
Oculatezza
% di riduzione del costo in mana delle magie a danno diretto
Anatomia Migliorata
punti skill Anatomia
Lancia Vendicativa
% di critico sui nemici sotto il 35% di vita totale se colpiti ad oltre 6 passi di distanza e aumento della portata di Lancia di Sangue di numero di passi pari alla percentuale
Specialista Armi
punti skill Uso di Armi
Prigione di Ossa
Il Necromante evoca una Prigione d'Ossa che imprigiona un nemico e lo danneggia
Febbre da Gelo
% di probabilità che un colpo Critico applichi Febbre da Gelo al bersaglio. Febbre da Gelo fa danni da freddo pari al 25% del colpo critico in 30 secondi e rallenta il bersaglio
Cadaveri Potenziati
% di aumento di raggio e di danni aggiuntivi di Esplosione di Cadaveri. Viene aumentato anche il numero di cadaveri.
Furia Infernale
% probabilità di danni critici
Bomba Spirituale
Prigione di Ossa ha il % di probabilità di rendere il bersaglio una Bomba Spirituale. Il bersaglio esplode dopo 10 secondi subendo danni e rilasciando spiriti d'ossa che colpiscono i nemici vicini.
Globo Gelido
Globo nero fa il % di danni aggiuntivo sui bersagli affetti da Febbre Gelida e abbassa la resistenza al freddo del nemico del %
Celerità
I colpi corpo a corpo hanno una probabilità del 30% di aumentare la velocità di attacco del +% per secondi
Patto con la Morte
Quando una creatura che hai combattuto muore nei dintorni assorbi il suo spirito per curarti del % della sua vita totale. Riduce anche la minaccia generata del %
Danni Gelidi
+% bonus ai Danni con armi su nemici rallentati
Destrezza Migliorata
+ Destrezza
Armata Duratura
Armata delle Tenebre rianima delle Mummie@@e aumenta la durata del %
Annichilimento
Il Necromante cerca di annichilire il bersaglio con una devastante maledizione rischiando la propria salute